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如何评价Larian(拉瑞安)工作室?

时间:2024-01-09 23:18:02 | 来源:网站运营

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如何评价Larian(拉瑞安)工作室?:

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史

—— 从默默无闻走向万众瞩目,他们花了 20 年的时间。
喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(Larian Studios)。这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门 3》的开发工作。

无论是虚构抑或现实,人们都喜欢看到「故事」。而一个曾经在圈内最艰难的时期加入,多年来饱受质疑并努力证明了自己的实力,最后在众望所归下承接了延续行业经典血脉的重担。这样一个的故事自然很吸引人,但其间的种种艰辛却往往被人们一笔带过。

从 90 年代末进入了游戏行业,并选择了当时已经逐渐呈现疲态的 PC 端角色扮演游戏作为主攻对象。可想而知,这样一个新入行的菜鸟必然会面临着严峻挑战。经历了二十多年的考验,如今拉瑞安凭借《神界》这个 IP,已然成长为欧美 RPG 领域无可替代的一流工作室。也许正是看到了工作室的活跃与开发能力,在最近几年正苦恼于 DND 题材桌游发展困难的威世智总算开了口子,将沉寂多年的《博德之门 3》开发版权交予了他们。

获得博德3开发权的纪录片看着很胡逼
这时你也可能会好奇:为什么这样一个富有创造力的工作室,要独守《神界》这个 IP 这么多年,而为什么最近他们才终于有了起色。

事实上,拉瑞安并非不想扩展业务,他们也不是一直都保持着高品质工作室的形象。相反,这家工作室有着非常标准的「苦逼小作坊」经历 —— 犯过错倒过霉,遭遇过被玩家和媒体疯狂抨击的尴尬时期。他们曾经为了生计而妥协,也因为固执而错失良机。但无论是交不起房租还是迫于无奈打零工,以创始人为首的拉瑞安,在多年来的磕磕绊绊中一直都都坚持着这样的理念:等我哪天做个牛逼的游戏你们就知道厉害了。

老板那一头白发隐隐诉说着辛酸
刚上场就翻车

缺乏资金,仅凭一腔热血就投入到游戏行业的小工作室发家史,最常见的无非以下两种情况:

1.本就有着卓越远见与超越市场的技术力,刚刚起步就能一鸣惊人并成为行业标杆。

2.技术与经验匮乏,运气也不够好,在磕磕绊绊中坚持多年,最后守得云开见月明。

前者极为罕见,基本上一只手就能数得过来。而剩下的,你几乎可以套用到任何有着 20 年以上年龄,如今终于在业界混出自己一片天地的工作室诞生故事。如果你是直到最近几年才听说过拉瑞安工作室,或是突然发现《神界》这个 IP 并非什么 CRPG 新秀,而是有着将近 20 年历史的老品牌,这纯粹就是因为这家比利时工作室早期经历完全符合第二种案例。

小时候,由于在一次圣餐仪式上偷喝了太多香槟导致口腔感染,斯温·芬克(Swen Vincke)患上了一种名为单核细胞增多症的疾病,不得不在家休养。这段时间他主要靠着借来的 ZX81 电脑自己学会了编程,于是就打算试试做一个自己的游戏。他最初根据父亲的打猎经历,做了一款模拟狩猎游戏,随后又做了个滑雪题材的运动类游戏。这些简单的个人作品,便成为了芬克之后游戏开发经验的雏形。

1996~1997 年之间的某个时期,芬克说服了几个同样热爱游戏的伙伴,在一间破旧的电子器材商店里成立了他们的游戏帝国。从这里开始,他就一直陪伴着工作室走过了长达 24 年的追梦之旅。

「拉瑞安」这个门牌名称来得十分随性。这是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街机厅排行榜专用单词,如今则代表着比利时的游戏帝国。几位老哥刚起步时没钱没名声、缺乏对商业游戏开发的经验与想法,更不存在什么靠谱的业界大佬靠山。从存留的照片上来看,所谓的「工作室」甚至连窗户都没有;就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被芬克拿到废品收购站换钱。

来自神界开发记录的照片,看着就穷酸
虽然大家都充满了信心和热情,但这种处境可实在无法让人坚持太久。很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式 —— 因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。

每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。作为一个时时刻刻挣扎在边缘的公司老板,他经历着许多黑暗绝望的时期 —— 尤其是发不出工资的时候。但不管怎么说,一群人就是要来开发游戏的,他们明白好的作品不可能一蹴而就。但这些困境下的压力,同时也成为了他们无论如何都要把游戏捣腾出来的动力。

和许多刚刚起步的团队一样,他们参考借鉴了成功的前辈。由于深受古典美式 RPG 的熏陶,芬克等人自然将《创世纪》系列 —— 尤其是被视为至上经典的《创世纪 7:黑月门(Ultima VII: The Black Gate)》视为挑战目标。这款在国内可能不太被人所知的作品对欧美游戏行业影响深远,凭借开放自由的流程与大量可互动元素而闻名。这种基调如今也能从拉瑞安的作品中看到。

创世纪7是拉瑞安理念的雏形之一
由于资料模糊,工作室最初的项目究竟是叫《Ragnarok Unless》还是《The Treachery of Death》难以定论。但从它仅存的记录来看,其实与《神界》初代作品颇为相似。游戏采用了快节奏的即时战斗,但并非后来《暗黑破坏神》那样的踢门团风格,而是更加注重古典 RPG 探索世界,与场景或 NPC 交互,并经历一场波澜壮阔的奇幻冒险。

但当游戏已经完成到一个可以拿去见人的程度时,大家一合计才发现:团队里没人了解过要怎么卖游戏。如何推广,怎么获得营销版权,要拿到哪去卖等等问题,居然没人说得明白。无奈之下芬克等人只能印了一批广告单子到处分发,并给有联系方式的厂商寄样本,但是收效甚微。幸运的是,随后他们弄到了两张欧洲计算机游戏展会的门票,得以将游戏带到这里向各个发行商推销。

他们遇到了正计划进军 PC 市场的雅达利,并签下了首部作品的合约。遗憾的是,刚坐下来准备继续完成游戏内容的拉瑞安,很快接到通知。说是时任雅达利 CEO 的杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)不幸因心脏病手术而退居二线。这一事件也导致随后整个雅达利公司都被反向合并,而拉瑞安的单子自然也被新东家单方面撕毁。

雅达利合约结束后,过度紧张的芬克吐了...
无奈之下,芬克等人只能继续吃着素面包白开水度日 —— 没开玩笑,他们足足吃了半年,最好的大餐据说也就是红糖三明治。但游戏和理想不能放着,他们继续改进手头的资源,并将游戏副本寄给各个发行商评估等待感兴趣的人上门。此时他们的游戏已经有了多名主要角色,拉瑞安计划让玩家可以随意选择初始要扮演的人物,并通过一系列冒险后组成一个完整的小队。

芬克再次提及了《创世纪 7》的影响 —— 可以和大量场景内容互动,即时制战斗的同时还具备了暂停功能。虽然剧情还是老套的英雄挽救世界,但它的亮点是除了注重传统的单人体验外,也允许多位玩家各扮演不同的人物进行实时合作。

就在游戏已经颇具雏形时,德国发行商「Attic Entertainment」给他们发来邮件,表示对先前《Ragnarok Unless》的试玩版很感兴趣。然而芬克并不记得给他们寄过东西,一问之下发现原来 Attic 是通过竞争对手 —— 另一家德国发行商「Blue Byte」了解他们手上有这么个东西。于是便背地里先一步联系上了拉瑞安,让他们偷偷给再寄一份试玩版过去...

虽然这种挖墙脚的行为有点微妙,但这不是拉瑞安要关心的事情。毕竟他们再折腾下去可就要面临散伙了。于是,已经被更名为《淑女,巫师与骑士》(The Lady, the Mage and the Knight,后简称 LMK)的游戏样本就这么到了 Attic 手上。但这却是新一轮苦难的开始。

网上流传的 LMK 试玩,非常接近神界1了
东拼西凑的行业首秀

事实证明,拉瑞安相当有天赋。根据已经失效的网站时光机(Wayback Machine)曾经所记载的资料所示,在与雅达利的合约被撕毁后,很多公司怀疑他们不具备游戏开发能力。因此拉瑞安只能暂时放下了 RPG 的开发工作,迅速用短短 4 个月时间完成了一款即时战略游戏《生命进化战争(The L.E.D. Wars)》来证明自己。由于当时 RTS 正是最火爆的 PC 端游戏类型,这东西很快就找到了发行商,并为工作室续了命。

《生命进化战争》不仅仅是帮助众人交了房租,更重要的还是给大伙带来信心。他们不是做不好游戏,只是还没等到属于自己的机会。要是能让发行过《阿卡尼亚王国》系列 Attic 把《LMK》卖出去,那么一定能在行业中站稳脚跟。

本作才是拉瑞安第一款游戏
然而这种美好的愿想总是会被现实打脸。在《LMK》开发期间,时间已经逐渐步入到新千禧年的当口。计算机游戏市场基本上已经成为赢家通吃的环境,除了暴雪这种垄断主流市场的大腕之外,很难有人能保证自己的作品一定大卖。而在此时作为《LMK》等一系列欧美 RPG 的「竞争对手」,《暗黑破坏神 2》仅仅只是公布了演示内容,就基本上宣判了胜负。

为了能够输得不那么难看,Attic 向拉瑞安提出了诸如提升画面效果等一系列要求。但问题是:暗黑 2 是使用了 16-Bit 画面效果打造的,而《LMK》仍旧是过时的 8-Bit。虽然技术上来说不一样,但如果要比喻的话 Attic 的要求就类似要求一个虚幻 3 游戏,在开发阶段直接改成虚化 4 级别画质。此外,他们也对原创的世界观不满意,要求修改成《阿卡尼亚王国》所采用的「黑暗之眼模组」。

青涩的拉瑞安团队没仔细考虑清楚就答应了下来,结果就是发现待办事务越来越庞杂,最终将整个项目拖入了泥潭中。看到距离开发完成遥遥无期,Attic 也不再愿意给工作室打钱(后来才知道他们自己也快破产了)。随后接踵而来的便是层层堆起的账单欠条。为了付清这些债务,工作室还得抽时间去打零工以免被法院传唤。

《LMK》是没法指望了。除了已经明白自己无力完成外,这个游戏的版权明显也已经归于他人。但源代码、素材和技术还在,所以大家合计之后决定用它直接重开一个新的 IP。还算走运,这个名为《神界:谎言之剑(Divinity:The Lword of Sies)》的项目被 CDV Software 看中。作为德国当时最大的发行商,这个曾经代理过《闪电战》和《哥萨克》等成功作品的公司,一开始就表示可以先给钱后交货。

但代价就是,CDV 的老板觉得游戏标题要重复两遍才酷炫。于是《神界:谎言之剑》被改名成了莫名其妙的《神界:神了又神(Divine Divinity)》。当然,国内还是直接将其翻译成《神界》,没有跟着 CDV 一起发神经...

奇怪的要求还不仅如此。比如 CDV 希望游戏能支持语音识别功能,玩家只要大声喊出必杀技的名字就能进行战斗操作;此外支持多人合作的模式也自然被提及。但绝大多数在商量了一会儿后就被芬克等人束之高阁:谁还有心思给你折腾这些花里胡俏的东西啊。

至少现在办公室有了正常的桌椅
事实上,虽说游戏是套着以前的框架开发,但他们这次完全就是在做减法。毕竟先前被太多内容拖垮的记忆还历历在目。《LMK》当初暴毙的原因之一就是想要的太多,所以即便删减了许多原计划里预定的内容,初代《神界》也能看出是个明显的缝合怪游戏。

游戏的开发将近 3 年,在 2002 年 9 月 19 日发售时市面上要么有《暗黑破坏神 2》这样的爽快砍刷类,要么则是出现了《博德之门》这种欧美角色扮演顶点产品。《神界》即便是放到今天,也不会因为时间的衬托而变得比当时更好,但它至少是拉瑞安真正的起步。

作为一个花了三天时间写出来的剧本,游戏主线剧情自然也没多少惊异之处。它大致描述了两千年前在绿维珑(Rivellon)大陆形成之初,众神之间矛盾激烈升温,直到「混沌领主」被来自七大氏族的英雄与魔王封印后才平息。但率领七族的法师鲁本费莱尔,在临终前留下了邪恶必将回归的预言。而游戏正式开始后,便是主角在一座小村庄中醒来并发现自己是「天选之子」。于是便游历四方大开杀戒,最后成为七族联盟的新领袖并挽救世界。

刚上手时,可能多数玩家都会感受到本作浓浓的「暗黑」氛围。毕竟封闭的村庄下面藏着一个巨大迷宫,加上标准的暗黑式操作与人物属性系统,自然让人直观的认为又是一款典型的跟风产品。

然而很快在投入其中会便会发觉,这个游戏远比暗黑的交互要丰富得多。你可以随意搬动各种物品,甚至能将打不开的宝箱直接揣兜里等技能升级后再尝试撬锁。而流程中那些十分传统的对话选择、探索与大量文本阅读都显露出了它其实更加倾向于那些老派的 CRPG —— 尤其是《创世纪》。而在完成了地下迷宫的任务后,打开村庄大门那一刻你才发现它也有着允许自由探索的广阔天地。

初代被分割成了数张开放式地图
不过,游戏有着明显的虎头蛇尾倾向。尤其是最后一章简直是场灾难。如果最初先从这一章开始,那又臭又长的迷宫和漫山遍野的敌人,绝对能让游戏坐实山寨暗黑的名声。

根据后来的访谈,拉瑞安坦言虽然 CDV 一开始就发了钱,让工作室能够搬到一个更好的环境里,但随后他们就显露出了蛮横发行商一贯态度了。他们要求游戏必须在 2002 财年发售,直接驳回了芬克提出继续打磨的要求,甚至为此强行掐断了资金链,逼着他们按时交货。

结果除了上面提及的内容平衡性差之外,就是铺天盖地的 Bug 了。严格来说,虽然不至于到同期的《奥秘:蒸汽与魔法》那样玩不下去,但各种奇奇怪怪的问题仍旧存在。即便是笔者本人去年重温,也遭遇了主线任务无法进行等糟心事。为此,拉瑞安自然是在发售后加班加点进行修复。但补丁却仅限于英文版玩家才能拥有。因为全权负责德语地区的 CDV 向愤怒的玩家表示:[我们发行的游戏不可能有 Bug,更不需要给你们打什么补丁。]

《神界》是个到今天也值得尝试一下的作品。但发行商凭着自负与短视,毁掉了本应更好的发展机会,让它很快就消失在那个 CRPG 本就处境窘迫的时期。

虽然成功发行了第一款计划中的角色扮演游戏。但拉瑞安显然是吃了发行商的瘪,并完成了「用今天贷的款还昨天的债」这一谁都不想取得的成就。工作室也从几十号成员重新变成包括芬克在内的两三人。

初代毛病不少,包括这个乱成一锅粥的物品管理
人去楼空,作为老板芬克也开始静下心对过去的经历进行总结。而他考虑到的一件事,便是如何能回避掉发行商独揽大权,让自己能够掌握作品方向。

系列最烂成为了救命稻草

过去,包括芬克在内的主要成员,都以为电子游戏就是埋头完成自己想要的内容,然后拿去让人家帮忙卖掉就行了。但几年来的坎坷证明了,完全将自己交托给金主,只能让项目方向被不懂行的人瞎指挥。更不要提运气不好的话,还可能遇到那些本就没打算好好做生意的奸商。

他们想到的主意,其实和 90 年代初一些欧美小工作室的方式相似:自己花钱请人压盘后拿出去卖。这样既可以先把游戏完成了再拿出手,又能保证版权牢牢抓在自己手里。更重要的是,钱都是自己赚。当然,事后他们才发现没那么简单。只不过谁都有个天真的时候。

无论如何,招聘人手维持工作室运转都必须要钱。所以芬克一边开启了神界续作《超越神界(Beyond Divinity)》的项目,一边寻找各种能够赚些蝇头小利的单子。

如果你看过拉瑞安工作室的游戏列表,会发现除了一整排的「神界」作品之外。他们还有着鲜为人知的另一面:教育型软件开发商。在 2004 到 2009 年这段时期,他们制作了很多专门用于儿童寓教的「游戏」。其中有包括了《KetnetKick》、《Superia》和《Gulliland》等等你我都没听说过的东西。它们多是一些电视频道或广播公司的订单。但据说诸如为英国 BBC 制作的《Adventure Rock》等作品,都因为 Bug 等问题而频频遭到家长投诉。

为了活命而妥协并不丢人
这大概算是拉瑞安自己也不太愿意提及的「黑历史」,但它至少让公司能够活下去。毕竟他们从未对真正要做的事情有过耽搁,即便是继续向银行贷款,也要把《超越神界》给完成。

如果你询问一些国内接触过整个神界系列的老玩家:《超越神界》这东西大致表现如何?得到的回应八杭州是拇指朝下。它至今都被人认为是整个系列最糟糕的一部作品,虽然有些尚属于亮点的内容,但并不能掩盖大部份的缺陷。

游戏剧情承接初代结局的数年后。玩家所扮演的角色是侍奉天选者的一名侍从,在一次任务中队伍不幸遭到团灭,自己也被关押在另一个位面的牢狱中。绝望之时,一位神秘的死亡骑士突然出现并解救了主角,并告知两人的灵魂被法术绑定在了一起。虽然大家互相看不顺眼,但为了寻找解除咒语的方法只能暂时合作。

作为资料片,本作的基本框架延续前作,并按照剧情设定加入了同伴系统。其实你可以看到这个设定后来被用到了《神界:原罪》里。但本作中由于两个主要角色的灵魂是被连接在一起的,所以很多时候相当不方便。

号称[最烂神界]
游戏取消了前作令人着迷的开放世界,变成了一款与《暗黑破坏神》无异的线性踢门团。但即便如此,并不严谨的规则和数值让战斗和成长都显得不太有趣,深度难以提供玩家充足的乐趣,遭到了许多喜爱前作风格的玩家诟病。

更要命的是作为一款强调剧情体验的 RPG,拉瑞安却无法驾驭好游戏的双主角系统的对话树。此外在完成游戏内容后,他们发现剧情前前后后也没讲明白。游戏的编剧里安娜(Rhianna)和设计师布朗西恩(Bronthion)为此跟芬克协商讨论了好几天,居然在这个过程中把后来整个系列的世界观脉络给写了出来。但因为无法加入到游戏里头,因此他们索性写了一本小说《混沌之子》来填补剧情,并与游戏捆绑在一起发售。

芬克最初的算盘显然是在找到了刻盘厂后,慢慢花时间把游戏精修完成。却料不到虽然这次没有发行商唧唧歪歪了,刻盘厂却发了难,表示如果再这么拖下去就要让拉瑞安倒大霉。虽然对方具体没说要怎么样,但芬克等人这时候可没筹码再遭到合约解除,于是只能答应争取在 2004 年第一季度完成。

这就又一次陷入了死循环。游戏有着大量内容未完成,Bug 也都还没修复完毕,但你要是不赶紧交货就全部完蛋。于是,拉瑞安只能厚着脸皮向玩家吹嘘:接下来将会发售一款「全面超越原作精髓和体验的新作」。

「泼出去的水收不回来」—— 拉瑞安算是彻底明白这个道理了。在最后即将交付厂商压盘之际,整个工作室的人都处在超负荷运转的状态下。不仅仅是因为需要赶工,更是出现了各种难以预料的突发状况:停电、误操作、漏水等等乱七八糟的事情好像故意挑在这个时期一股脑全出现了。

很多人吃睡都在工作岗位上解决
更要命的是,他们发现用于防盗版的 DRM 不兼容安装包,使得原本打包好准备送到厂里刻录的内容无法安装。打给 DRM 供应商对方又不接电话,于是众人火气一上来干脆直接将自己的游戏破解掉,干翻了数据盘里的防盗版程序。这样随后他们不仅用不着再去折腾那些无端出现的 Bug,打补丁也方便得多。

从各方面的反馈,《超越神界》都是给整个系列抹黑,令人失望的作品。就连芬克自己都承认这是最差的《神界》。但它却挽救了拉瑞安,让他们能够继续开公司 —— 毕竟这次所有的收入基本上都进了自己的口袋。

没钱是万万不能的,但要只是为了钱,芬克等人也不会坚守着游戏开发公司这种行当,早就去干别的了。他们知道自己技术不行,经验不足,人手不够时间紧迫。能够让野心勃勃的一堆点子,最终变成庸俗作品的因素太多了。但拉瑞安某种程度上已经习惯了这种处境,只待自己未来能够遇到一次足以向所有人证明自己的机会到来。

「作为一个时刻挣扎在生死线的工作室老大,生活总是非常艰苦的。但同时它也有着许多乐趣。我背负着许多个人风险,也经历着发不出工资的黑暗时刻。但我选择这么做,因为我坚信大家在为之努力的事情,终有一天会被证明是对的。——斯温.芬克 拉瑞安工作室创始人/CEO」

提及拉瑞安人们总是会将其与神界挂钩。但根据坊间传闻,他们至少有 20 个以上的游戏项目从未在公开场合提及。那是在还债、维持生计和无力推进主要项目的时候,到处接外包单子完成的。很多都是粗制滥造,让人怀疑开发动机,类似那种一堆小游戏打包在 CD 里的东西。用现在比较熟悉的比喻讲,就跟 Steam 上那些每天都能出现的垃圾游戏类似。

谁能把这种东西和拉瑞安联系起来呢
很多经历过入不敷出时期的工作室,其实都有过这种[黑历史]。id 因为合约限制而做过一堆连音乐都没有的棋牌游戏,香草社甚至还跟成人游戏有过牵连。然而即便游戏公司自己不愿意细说,我们作为外人其实也都能理解这种无奈。

谁不想开豪车住洋楼啊。如果可以的话,哪个游戏开发者不愿意自己第一部作品就备受赞誉,赚得盆满钵满。但游戏产业一直就是个残酷的战场。

[坚持理想,永远朝着自己相信的方向走]虽然嘴上说说容易,但要像拉瑞安这样苦苦奋斗了二十多年实属不易。他们没打算抱着理想饿死,所以才会在奋斗的过程中适度[恰饭]让自己活下去。老人们总说机会早晚会眷顾那些有耐心的人,而拉瑞安就是最好的例子。

紧跟时代步伐

2006 年左右,拉瑞安已经勉强走出了资金窘迫的困境。在确定拥有一定的风险承担能力后,他们开始投入到了《神界2:龙裔(Ego Draconis)》的开发中,并打算再信一次 CDV。这次他们的目标是[拥抱次世代]。

这个时候业界已经出现了第七世代主机。图形技术的发展是本世代最显著的一环,诸多电影化演出的游戏成为主流,即便是连 RPG 也不能免俗。如果拉瑞安再拿出来一个等距视角的 2.5D 风格游戏,那八成连一丝水花都别想溅得起来——毕竟十几年前可还没兴起[怀旧风]。

那时候这种画面是最起码的标配
不少和拉瑞安一样规模偏小的工作室,在此时选择了转型成掌机平台开发商。理由自然是次世代游戏的开发难度和风险太高了。但芬克觉得,如果继续沉沦下去,或是屈服于环境选择轻松的领域,自己想要做优秀角色扮演游戏的梦想怕是永远也实现不了。

对于新时代 RPG 的标准,他们的参考对象之一是《上古卷轴》,连引擎也选择了使用 Gamebryo。作为一个成功的古典 RPG 转型,[老滚]在舍弃了一部份旧有元素的同时,又带来了无数震撼人心的新内容。庞大的 3D 世界一样具有 90 年代欧美 RPG 的探索与交互乐趣,同时还兼具了更好、更直观的视觉沉浸感。此外诸如《神鬼寓言》和《旧共和国武士》等等作品,也都在表明这个阶段的 RPG 离不开 3D 图形的风格了。

由于过去多年来挣扎求生的经验,让不少开发组的人学会了一招特技:边处理各种外包单子边做正经游戏。他们从电视台的儿童教育游戏合约里学习 3D 图形技术,然后将其运用到《神界2》的开发中。

当年这个封面还是挺吸引人的
就这样一边靠着教育游戏的合约维持生计补充资金,一边摸索新作的方向,项目也慢慢初见雏形。在熟悉如何使用新引擎的同时,制作组也开始商议作品的方向。

他们认为新作首要的便是保持 RPG 复杂叙事性。游戏应该有多层次的任务结构,比如玩家已经拿到了某个重要物品,那么在遇到 NPC 时如果对方提及了要你去拿给他,你就能解锁[我早就有了]的对话选项。这种设计在后来诸如《上古卷轴5:天际》等游戏中逐渐为业界熟知,但那时候还尚未普及。

另外,本作将会更加注重动作元素,拥有即时的打斗和许多平台跳跃。不过,游戏仍然拥有很丰富的人物成长系统,角色技能树也相当多样。更关键的是作为一个自称[龙癌晚期]的人,芬克希望玩家可以在游戏里变身成飞龙,并且还允许玩家在中期拥有一座自己的[龙塔]。拉瑞安认为,飞龙是整个游戏与市面同类作品最大的差别,同时这也将会是本作的剧情核心。

没想到的是,CDV 再次发挥了猪队友的本领。当他们将样本拿给发行商评估时,对方居然表示[不需要做那么复杂]。因为高层认为没人会在乎一个动作角色扮演的深度。

本作原定内容很丰富,但 CDV 觉得没必要
今天我们再提拉瑞安,肯定都会以崇敬的心态,毫不吝啬对其赞誉之情。但如果你说早就看出他们的潜力,那多半会被人怀疑是事后诸葛亮。大家心里也清楚,虽然当时是形势所逼,而《超越神界》也确实是保住工作室的功臣,但如果不是迫不得已谁也不想做出来这么个东西。

此时距离上一部神作作品也已经有 2 年多过去了,不过市面上基本没有什么人期待拉瑞安的新作。其中一点自然是因为他们长时间受困于资金问题,在传统游戏市场沉寂多时。但更重要的是,《超越神界》其实一定程度上毁掉了整个 IP 的声誉。

就和当年《辐射:钢铁兄弟会》砸了口碑,让大家也不再对这个黑岛的经典系列报以希望,或是其它类似因为某个黑历史作品而败光家底的 IP 一样。对于神界这么个二三线的作品来说,外界绝大多数人基本已经不再看好它的发展了。所以,虽然拉瑞安自己对项目有着很高的期待,但《神界2》并没有就此一鸣惊人。

从拉瑞安这边的说法来看,《神界2:龙裔》的问题仍旧是出现在了赶工上面。由于发行商当时旗下代理的作品都由于质量低下,导致用户大规模退货而资金短缺,不得不要求他们提前发售未完成的版本。最终,拉瑞安也明白虽然游戏开头的内容足够好,但后面没做完或是没修复的 Bug 肯定会被人看出来。事后证明大众的确不是那么好忽悠的,许多玩家和媒体都抱怨游戏虎头蛇尾,IGN 更是直接给 X360 版打出 4.8 这样的尴尬分数。显然次世代也不是那么好拥抱的...

都是神界,差距可够大的
被时代拖在地上走

《神界2:龙裔》不仅没有挽回前作丢失的颜面,甚至进一步让情况变得更糟糕。团队内部出现了隔阂,士气低落。许多人开始卷铺走人,高层也一度陷入互相争吵的负面状态。不过,要是没走出来,那么今天这篇文章也不需要再继续写下去了。

芬克觉得,这次打击所带来的教训还是有一些正面意义的。他们重新审视了自己的工作状态,并对项目再次进行评估,得到的结果就是他们更多只是运气不好。游戏题材不错,开放性也很好,主机版不够流畅但只要再优化一下就行。如果能多加打磨的话,这绝对不算什么烂游戏。他们觉得应该去补救,这就有了后来的《神界2:复仇之焰》以及扩展合集《龙骑士传说》。

前者是个资料片,后者简单来说这就是原版强化再与资料片捆绑。拉瑞安修复、填补和调整了原来的诸多问题,增加新内容,让作品变得完整。媒体也算是给面子,在 MC 上的整体评价比原始版本多了整整 10 分左右。

[运气不好]是拉瑞安每次谈到钱时总能遇到的情况。以二线规模的作品来衡量,神界系列一直卖得不错,但因为发行商等方面的问题,开发组往往拿不到分红。要么是合约问题,要么纯粹是对方破产倒闭。好处也有,那就是系列积蓄下来的销量数据可以拿给风险投资看,让他们相信拉瑞安可以把事情办好。

于是又一次,芬克动起了踢掉发行商单干的念头。老是因为游戏提前上市而导致口碑崩盘,他感觉无法再接受的结果。

神界2靠资料片弥补了遗憾,但为时已晚
他们在论坛上向玩家确立了会有两个新项目,暂时以[D]和[E]代称。后者便是如今大名鼎鼎的《神界:原罪》,也是整个工作室转机的到来。不过在当时,这个内部开发代号叫[Eyes of a Child]的项目并不怎么被看好,因为它又是一个即时制角色扮演游戏。对拉瑞安来说有点做腻歪了。

但很快芬克在某个早晨起来洗澡时突然大彻大悟:去tm的即时制战斗吧,老子早就想做回合制了。

虽然初代的《神界》是以即时制战斗问世的,但芬克也多次提到[这是为了便于卖给发行商]——毕竟人人都想要做个暗黑竟品。但可以看到拉瑞安的成员仍然对古典、富有另一种美感的回合制战斗情有独钟。考虑到这次不需要那么看发行商的脸色了,所以他们也打算[任性]一回。游戏要回归到 90 年代的俯视角风格,重现最老派的 RPG 玩法。事后证明这个决定是正确的。

另一个被称为[项目D]的则是《神界:龙之指挥官(Divinity:Dragon Commander)》。本作相对来说立项稍微早一些,但开发几乎是同期进行的。这是一个完全拍脑袋想出来,纯粹为满足工作室对龙的喜爱而做的外传。它融合了《神界2》的飞龙战斗环节,还加入了基地管理和一些策略经营元素。意外的是,本作后来被玩家津津乐道的并非这些游戏性元素,而是能够跟精灵、亡魂和蜥蜴种族结婚的设定。

有人把本作当 GAL 玩的
两者最初都是计划作为低成本,小规模的廉价游戏。但随后资金问题又再次将工作室拖进了无力维持的处境中。于是摆在眼前的有两个选择:暂时搁置项目去找新的资金之后再回来继续;或者是先让其中一个上市缓解压力,再集中完成剩下的。

显然,与其发售两个平庸的作品,不如让其中一个作为踏板。毕竟他们成立将近 20 年了,已经不允许没一个能在市场完全站稳脚跟的作品。于是带有实验性质的《龙之指挥官》就在 2013 年提前上市,虽然口碑谈不上糟糕,但销量却离团队设想的有所差距。所以《原罪》顺理成章的称为了最后的筹码,如果不在这里全力以赴的话,以后可能真的没机会了。

动用工作室全部资源,跟银行贷款抵押,全身心投入到开发中。但这样还不够,他们需要玩家帮忙。

转机终于到来了

早在初代神界中,拉瑞安就一直和他们的忠实粉丝保持密切联系。在本作开发过程中,他们记下了当时在论坛上的活跃的用户,并将那些提出宝贵意见的玩家做成了 NPC 放到游戏中。比如开场的白猫[Arhu],就在后来成为了整个系列的吉祥物多次客串。

不论是什么游戏都可能有铁杆粉丝,就看你怎么和他们相处。拉瑞安虽然一路走来磕磕绊绊,经常被玩家骂得狗血淋头,但仍然有一批理解他们处境并始终支持的人伴随左右。所以在这个工作室的生死关头,为什么不试试向他们请求援助呢?

白猫是系列的吉祥物
2013 年 3 月 27 日,拉瑞安工作室在著名的 Kickstarter 平台上开启了资金筹集。他们向玩家展示了这个有些复古的神界系列最新作,并将目标设定在了 40 万美金。事实证明,古典 RPG 确实在当时很容易吸引到玩家,在 1 个月内他们获得了将近 95 万美元的筹款。这笔两倍于计划中的资金让芬克大为感动。

要知道,当年雅达利那个中途被砍掉的单子,也仅仅是答应付给拉瑞安 5 万美金而已。

就像前面所述的那样,《原罪》最初只是计划 10 个小时左右便能通关,故事和系统也相对简陋的小品。但到了如今我们看到的这个版本,整个项目最终经历了至少三次推翻重来。

游戏的核心是多样性互动。这不仅仅体现于你可以拾取环境物品或是有大量对话,而是真正做到一个任务有数种解法的理念。就和《辐射2》想要杀一个 NPC 有多种方式那样,《原罪》也提倡玩家放开脑洞尝试。而简单的引导也是游戏一个亮点。比如刚刚进入第一个城镇时,玩家看到码头上的船烧着了,可以直接丢一颗[水榴弹]灭火。种种细致反馈总能让愿意思考的玩家感到惊喜。

但如果复杂叙事和多层互动真的那么好做,也不会在近些年来逐渐没落了。拉瑞安的代价就是,很多故事一旦出现要修改的节点,就要重新返工。写错一个脚本,前面牵扯的大量内容就会出现 Bug。这种困境过去诸如黑岛等公司、乃至所有带着类似结构的游戏都曾经遇到过。虽然神界过去也有这些设计,但《原罪》是制作组目前为止最麻烦的一次经历。

很多人是从[原罪]才开始了解这个系列的
为此,游戏也经历了多次跳票。它原本预计于 2013 年底发布,随后以抢先体验形式公开,最后的正式版折腾到了 2014 年 6 月 30 日。但事实证明等待是值得的。它成为了当时 Steam 销售最快的游戏之一,在几天内就卖出了 16 万份。虽然它是个售价 40 美金的二线游戏,并且还要被 Valve 吃掉三成收益,却已然是拉瑞安卖得最好的作品。

芬克后来说到:是社区的良好口碑在推动着《原罪》的销量。玩家社区主动向外传播作品的特色,许多人站出来撰写文章或制作视频,不断吸引新用户前来尝试。这省去了不少宣发费用。

原罪的故事属于前传性质。它发生在初代的 1200 年前,七族联盟仍然强盛的时期。玩家作为掌管魔法犯罪行为的[源力猎人]一员,前往海滨之城调查一宗涉及到了源力的谋杀事件。当玩家与搭档抵达后,才发现这里正遭受死灵与兽人军团的围困,而某个神秘的邪教组织也在暗处蠢蠢欲动。

作为一款在资金与时限上完全由自己掌握的作品,本作的雕琢用心程度达到了系列的最高峰。在尝试了多种风格表现与制作思路后,拉瑞安终于找对了方向。游戏中的大量环境因素都是与玩家有着切身的联系,人物所做出的行为与系统所提供的手段都有直观效果反馈。自由的战斗与地图结构,则让玩家可以随意的搭配出脑洞大开的战术体系。

战斗系统与前两部《辐射》相似:在地图遇敌后直接进入以行动点数为核心的回合制规则。虽然在爽快与大众适应性上有所下降,但在系统内涵与策略深度上达到了系列之最。任务也保留了系列过往强调探索的机制。系统并不会将任务地点以巨大的感叹号显示在地图中,玩家需要结合流程中发现的各种线索与人物对话,逐步的去解开难题。

原罪反驳了[回合制等于过时]的言论
游戏第一次让工作室获得了商业口碑上的双丰收,但拉瑞安并没有就此停止脚步。随后《原罪》仍然进行了多次完善更新,并时刻保持与社区的玩家互动听取反馈意见。2015 年 10 月 27 日,以更加完美的姿态,《神界:原罪加强版》发售。而之前拥有原版的用户,都可以免费获得更新,可以说是完全为老玩家推行的回馈服务。

兑现了对玩家的承诺与感激,解决了资金危机,如今拉瑞安终于可以说是掌握了自己的命运。最关键的,是知道了团队擅长什么,玩家想要他们做什么,所以接下来的方向就非常明晰了。

成立 20 周年,终于扬眉吐气

工欲善其事,必先利其器。因此当拉瑞安在确立了将要继续开发原罪续作后,芬克做的第一件事便是:赶跑所有投资者。

虽然他们没有赚到每个人都能一天买几辆法拉利的钱,但至少独立开发和销售一款二线规模的游戏已经不成问题。所以,为什么还要依靠投资方来筹集资金,然后把自己辛辛苦苦赚的钱分一半给对方呢?账单里没待还款项,背后没人指指点点,这就是(资金)独立游戏的好处了。

不过,续作的开发也不是那么容易的。如今神界算是打响了名声,用户扩展后也会有进一步的期待。你即要保证比过去体量更大进化明显,还得保证原有的优点都不缺失才行。因此芬克认为拉瑞安是时候进行扩张了。

原罪之后神界第一次有了玩家 COS
他们在全球各地开设了多家工作室,短短几年内就从 30 人扩张到了 200 名成员。如今,这家比利时工作室标志性的[马桶塞子骑士头]已经有了四个版本。虽然人员的增长带来了管理和资金上的压力,但好处就是能在更短的时间内就完成大型项目。

但不管怎么说,处境要比过去乐观太多了。如今他们的压力不再是生存问题,而是纯粹思考着要如何才能做出玩家喜爱的好游戏而已。

新作仍旧选择了通过 Kickstarter 筹款来缓解资金压力。凭借着前作累积下来的口碑,这次他们用了短短不到 12 个小时,就让筹款金额达到了 50 万美金。整个活动期限结束后,他们获得了超过 200 万的资金——达到了前作《原罪》整个项目开发资金的一半。随后拉瑞安宣布他们将在相关社区安排人员,专门听取和收集玩家意见,以便随时对游戏内容进行调整。

人员激增也是原罪成功的体现
多年来,有许多人因为不堪忍受艰苦的工作环境而选择离职。但也有不少从早期项目就一直坚持下来,却因为其它原因而不得不与团队分别的人。作为工作室长期的配乐人员,基里尔.波克罗夫斯基(Kirill Pokrovsky)从小就开始演奏和创作音乐,随后在莫斯科音乐学院接受古典培训。他在 80 年代一度担任当地的重金属乐队的键盘手,随着苏联解体而移居比利时后仍旧保持创作,之后加入拉瑞安担任配乐工作。

2015 年,波克罗夫斯基的个人网站向世人宣布其不幸离世的消息。他从《生命进化战争》开始就在负责音乐相关的内容,直到《神界:原罪》时还一直坚持创作。拉瑞安后来 Kickstarter 的更新中表示将会聘请 Crytek 的作曲家克里斯托克来负责《神界:原罪2》的音乐,虽然失去了一位长期合作的伟大作曲家,但曾经负责了《孤岛危机3》等作品的克里斯托克也确实算是合格的继任者。

虽然终于获得了成功,但有人却看不到了
游戏的剧本团队相比过去也专业了许多。初代是靠着芬克等人在几天内赶工出来的,《神界2》的时候只有一个编剧,而到了《神界:原罪2》他们已经有了一个分工明确的小组负责剧情相关内容。

新作的一个特色是玩家即可以创建原创人物,也能直接选择同伴进行游戏。这点在过去的 RPG 里倒是相对罕见,但同时也预示着剧情对话的结构会更加复杂,对开发者来说是个很大的挑战。前作虽然在战斗和交互性上备受好评,但其实剧情表现相对来说比较平庸。虽然没有什么大问题,但也不过是个去哪儿杀谁的老套路而已。

《原罪2》的一大进步便是剧情和角色的深度。为此他们还推迟了发售日,专门就是为了补全大量的台词录音工作。

即便如此,游戏的工期其实也是相当短了。仅仅用两年时间就能拿出《神界:原罪2》这样内容丰富结构完善的作品,即便是对大公司来说也是相当困难的。游戏仍旧采用了抢先体验的形式,并在稳定更新了 1 年后正式发售。短短 1 周,它就成为了 Steam 上同时在线玩家数量最多的游戏。对于一款 CRPG 来说,这显然是前无古人的成就了。

那些从一开始就关注拉瑞安的人,可能会发现《神界:原罪2》最有趣的[多角色扮演]机制正是当年在《淑女,巫师与骑士》就出现过的设想。虽然他们在《超越神界》中也尝试了这么做,但那时候实在是太过简陋了。让人料想不到的是,芬克等人居然将它留了这么久,直到工作室成立满 20 周年后才终于以令人满意的姿态重现。

[可拆装式小队结构]是本作一大特色
在《神界:原罪2》中无论是单人游玩还是多人合作,玩家都能让小队成员分头行动。一边和黑帮老大在谈判桌上虚与委蛇,一边让队友偷偷潜入对方的仓库搞破坏,这样在过去只能出现与桌游的玩法得以被还原。自由随意的交互与探索,加上游戏光是初期[欢乐堡]就能耗上十几二十个小时的厚道内容,一举将拉瑞安与神界捧到了顶级角色扮演游戏的位置上。

即便如此,工作室在接受采访时也不断表示[啊其实还想加入更多内容的]。而芬克,作为一个二十多年来为拉瑞安尽心尽力的 RPG 爱好者,他的梦想一直都是做出[俯瞰一切的RPG],对他来说《神界:原罪2》其实远远达不到要求。一切还只是刚刚开始。

结语:新的征程,也是复苏经典

对于欧美的角色扮演圈子来说,《博德之门》是个有着重要意义的里程碑。它不仅代表着这个游戏分类的辉煌,也见证了它一度没落的开始。另一方面,这个 IP 不仅仅是桌游公司威世智与开发商 BioWare 合作的结晶,也与黑岛、Interplay 和 CD Projekt 等多家游戏公司有着不解之缘。

游戏史上地位极高的一个节点
从某种程度上来说,接任了这个系列的最新作开发任务,也代表着拉瑞安与上述公司一样成为了 CRPG 白金殿堂里的一员。

如果不谈及那些[黑历史],那么《博德之门3》是拉瑞安在这二十年里第一款非神界游戏。这是他们首次触碰属于自己领域之外的 RPG 题材,所以不仅仅是期待这款经典 RPG 续作的玩家充满了不安与好奇,对他们自己来说也是压力非常大的一次挑战。

从创立工作室开始直到如今,芬克从未改变过[做自己喜欢的游戏]这一理念。但他也曾经为了生计而无可奈何地接了很多烂单子,由于时势所逼而在某种程度上背叛了玩家和自己的意愿。他们做过糟糕的游戏,曾经被人喷得狗血淋头,遭到玩家和媒体的无情嘲讽与耻笑。游戏行业的残酷与势利他们看到过,也切身体会过。但庆幸的是,无论是面对精神上还是物质上的困境,芬克和同伴们都没有因此被打垮。

那些因为不被玩家理解,遭遇过冷漠对待的工作室,有的就此一蹶不振,但也有很多在多年的磨练中证明了自己的价值。拉瑞安显然证明了自己是后者。如今,在终于拿出了可以让玩家选择性忘记当年的不堪,并老老实实夸你一句[天下第一]的成绩后,没人会就这么让机会从手中溜走。《博德之门3》是拉瑞安工作室野心最大,投入最彻底的一部作品——虽然他们每一次都是倾家荡产在做游戏,但这次他们有了更足的资源和经验,准备刷新我们对古典角色扮演游戏的认知了。

文/药荚

关键词:工作,评价

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