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网络游戏开发-进行设计

时间:2023-09-10 01:36:02 | 来源:网站运营

时间:2023-09-10 01:36:02 来源:网站运营

网络游戏开发-进行设计:
作者:老九—技术大黍
联系方式:qq群(197542621)
原文:Developing Games in Java
社交:本站
公众号:老九学堂(新人有惊喜)
特别声明:原创不易,未经授权不得转载或抄袭,如需转载可联系笔者授权

搜集和保留功能


因为游戏机制、玩家技能、属性以及玩家操作对象和修改对象地域,以及玩家本身的地址之间关系交互是非常复杂的。 所以,在编码之前有大量的事情要做。设计人员在没有清楚整个玩家每天的体验之前,不能进行编码。下面是设计的一般过程:


  1. 设计团队收集功能列表,然后选出相应的功能列表。
  2. 列出这些功能的优先级进行差别对待开发
  3. 开发团队再把列表切割细项
  4. 重新审视列表,然后再排游戏中的功能优先级
网络游戏是一个PW产品,它即是一个产品,也是一个服务,它只有一个问题:网络游戏必须吸引客户,并且必须把他们留住! 如果用户充值了,那么留住客户的工作最少持续几个月,甚至几年!

搜集功能,首先要明白给谁使用,这个“谁”就是玩家。那么有多少种玩家呢,他们有哪些类型,特性是什么 ?一般来说,网络游戏大约25%看重游戏的社会性,而不是游戏本身和它的游戏机制。这些人对于游戏机制本身兴趣有限,而对聊天工具更感举,比如哪里有更酷的聊天工具?跨玩家类型的广播可以让所有玩家知道PW中的事情,以便产生潜在的充值用户。


玩家类型:Hearts, Clubs, Diamonds和Spades。对应玩家与游戏世界交互如下:



玩家类型

  1. 成就型—这类玩家给自己游戏目标,一般是收集和展示大量的宝藏,或者非常骚包的精灵(比如,装备、坐骑、超级武器和宝宝等)
  2. 探险型—这类试图探索更多的虚拟世界。
  3. 社交型—这类玩家把游戏作为交流的工具,利用各种角色和内容噱头来产生追随者。
  4. 杀手型--就是喜欢打打杀杀的人,就像喜欢看武侠片的观众一样。
Bartle研究报告四类型玩家的百分比下:



于是,我们根据这些类型的玩家来确定游戏的用户群和群体大小。一些通用的功能应用于所有类型的玩家,比如安全的属于玩家的房屋,以及没有冲突的安全区域,这样可以长期留住玩家。但是实际上很少的设计者会考虑这些功能让玩家使用。他们一般只考虑游戏的功能,很少深入研究Bartle类型公式,以及使用这个公式怎样来平衡实际开发工程。


因此,一般表现为整体设计上是语无伦次的。Alex Macris说:“我们发现一种趋势:开发团队没有抓住潜在的客户是因为,不知道客户功能怎样设计,以及怎样呈现给这些客户”。Macris研究这种情况,他指出虽然很多资深游戏行业人士知道这种功能的区分,但是没有人花时间去在逻辑上区分它们,并且它们容易被呈现。


下面是分析玩家的活动类型和相应的满意度矩阵:



完整的满意度矩阵如下图:






关键的新手体验


设计人员喜欢把事情设计复杂;但是很多设计人员会忘记让一个新手学习多久,以及操作游戏必须的功能,以达到平衡新玩家的耐心度。 一般设计人员都是有数年经历的专业玩家,所以他们会花数月的时间来构建自己的游戏。自然知道游戏所有的事情,所以不能理会新手的感觉。航天飞行是美妙的,但是大多数人不能真正了解。如果新手不能快速熟悉设计的人物属性、技能等,那么只有骨灰级玩家留在我们的游戏中。


记住:这些顾客不是会花15,000买车的人—如果我们的游戏消费15,000买车的人—如果我们的游戏消费15,000买车的人—如果我们的游戏消费25~50/月,但是这些人只付得起50/月,但是这些人只付得起50/月,但是这些人只付得起12.95/月,那么我们得让他们第一个月只付$12.95。玩家如果进入世界可以待差不多30天时间,这样留住他们的机率是很大的。对于骨灰级玩家也有一个公式:如果在3~5天之内没有找到这样的界面 :我可溜狗、做咖啡、杀蜘蛛的话,那么他们会把这款游戏扔到“垃圾桶”去。


如果我们能够让50%的骨灰级玩家在游戏中呆上一年,那么必然会有新人加入到这款游戏中。所以,我们看出:驱动什么是最重要的(what you drive is important)(而不是给出一半的乐趣让人试玩)—你去哪儿,你去做什么,什么时候去,谁和你一起?


另外一个容易忽略的问题是,怎样判断确定新手的经验是否足够,是否确定有足够的乐趣把他们粘住 。


所以,新手的体验感是留住他们的关键(The quality of the new player experience is your key retention factor)。 比如,假设玩家已经选择我们的游戏,但是,如果玩家不能轻易的辨别操作界面,或者快速熟悉环境,那么他/她就会在第一月中流失。 历史数据证明,在留住玩家之后,新手变动率在80%以上,有的时候甚至超过90%以上。 如果留住率达到40%,那么就是一款成功游戏。下面是影响变动率的关键因素,在设计时必须特别注意。


  1. 界面的复杂性—如果客户端界面很笨重,使用非标准的命令和方法,或者有很多使用很多按钮才能发现功能,那么只有少数骨灰级玩家会学习。
  2. 游戏机制复杂性—如果需要非常多的连续炫的移动才能成功,那么失败设计。因为需要有游戏攻略,但是新手不需要上攻略网站来掌握。
  3. 新手环境—如果一个什么都不会新手(第一次玩网游),那么NPC和游戏场景就是变动因素。比如UO的开始场景对于新手就是一个hostile(敌对的),因为PK (Player killer)功能是不限制的。
  4. 不满意的初始体验—新手不能快速取得奖励,或者好物品。这种游戏是做苦力的游戏,而没有娱乐性。
  5. 缺乏游戏训练和信息—大多玩家不会读游戏手册;他们一进来然后开始游戏。如果他们觉得不方便访问信息,那么就会走人;然后去试下一款游戏产品。经验表明,我们必须在游戏内部训练玩家。
因此,游戏的开始部分实际上只是一个教程;玩家通过这些引导,从而知道简单的命令,比如走、跑,与其它玩家聊天,使用武器等。 另外,交互信息、工具提示,以及NPC都是给玩家提供信息的方式,包括GM可以快速给玩家提供快速的帮助。


最后还有一些因素会影响玩家的学习,比如复杂的界面和游戏机制,会导致引导玩家学习的困难性。在考虑了以上设计因素可能会导致新手不加入游戏之后,那么,我们在构建过程中,必须让新手快速学会基本功能,以及容易上手使用游戏功能,以达到想要的留住率,从而让玩家愉快的游戏。


游戏就是社会


最后说明一下,一个网络游戏本质就是一个允许玩家在里面社交的场所。也就是一个社会!在游戏行业中,我们喜欢这样说:“他们进入游戏,然后留下来进行社交。”确切的说,他们使用某种游戏“职业”进行游戏,然后与朋友一起进行相关的在线活动,这本身比游戏的本身更重要。如果以上两种元素不能被体现,那么玩家就没有理由留下!


社交功能如下:









完整的公会/团队组织命令。组织公会和控制公会,以及自由的创建临时的团队来吸引游戏中的核心和关键玩家。公会有非常多的好处,比如共用的装备基金(游戏“金”)贡献度;共享玩家拥有的场所,比如公会大厅,以便存贮额外装备,以便大家共享使用。拥有私有的聊天通道(这种聊天通道可以不在游戏世界中进行),这种公会 机制非常重要,因为允许存在最小化社区,以便他们自己招募新人;在这种情况下,公会本身就是一个搜集和留住新手的工具。


作为最小化的抽象,公会不仅是一个术语“公会”,而它应该具有以下持久结构,比如公会中的组队:


  1. 创建公会,让少数玩家组织。建议公会最少10人,最大不限(比如5万人)
  2. 公会命名—必须考虑脏话过滤
  3. 邀请加入
  4. 允许申请加入—如果玩家请求加入该公会,应该允许加入请求
  5. 拒绝请求—拒绝加入请求
  6. 开除成员
  7. 创建或者命名公会头衔、等级—玩家喜欢在社区中有“身份”/头衔和地位。通常只有公会头领和任命成员才能头衔。
  8. 在公会中请求—一个玩家可以请求加入公会
  9. 允许加入—如果会长接受了玩家请求,那么他/她根据该命令成员会员
  10. 退会—当前会员离开他/她当前的公会
  11. 解散公会—会长解散公会,所有成员自动退出
  12. 传送友谊—当前会长传送状态给所有会员
  13. 指定公会大厅—允许一个玩家指定的住所(如果在游戏中)做为公会大厅,允许所有会员进入或者离开
其它管理公会的工具:因为有公会这种小型社区出现,所以组队是PW游戏成功的关键,它需要的计划的扩展功能,比如他们需要直接说话功能等:


  1. 组队场所—组队就像有一个私密空间,用来集中计划任务,训练新成员,它是一个安全的地带(隔离其它的组队和游戏怪),并且存贮剩余的物品,以便用来扩大家族。如果需要这样实现,那么需要考虑确保有多种不同尺寸的场所可以使用,这种小场所结构可以更好处理小撮团队玩家。根据场所不同来扩展和缩减小团队变动。
  2. 多玩家/多场所物品存贮—会所可以非常好保留和添加功能,但是它们必须是固定在大世界的某个位置。玩家需要在游戏世界中到处穿梭,所以有时候会非常不方便玩家存贮物品,为解决这个问题,我们设计了各种共同暂存物品机制,比如银行、仓库等机制来方便玩家游戏,从而有满意度。
  3. 基于组队的事件和任务—如果游戏有动态任务生成机制,那么必须构造任务完成与奖励机制。组队是为了让他们完成团队任务!
  4. 特定团队的聊天命令—就像web聊天是一种缓和剂,组长会发现使用聊天工具可以非常方便地进行组队,或者让队员禁言,或者踢出捣乱组员时是非常有用的管理工具。提供这种功能给文明的团队,可以非常好优化游戏世界的文明度。
下面我们讨论一下故事情节。


角色扮演视角的重要性


2002游戏程序员大会上,有人提问“下一代PW怎样构建”的问题。Raph Koster这样回答:“Get over yourselves; the rest of the world is coming.”一般单人游戏是由一个故事主线串起来,所有的玩家都是相同的背景与游戏体验。在游戏中不断加入故事人物和情节,就可以让游戏变得可玩。但是,网络游戏则不然,因为网络游戏应该体现玩家本身在网络中体验,因为网络有许多玩家,他们本身就是来自不同的地方,可能是不同的国家,这本身就是有差异的。网络游戏应该体现真实的世界,并且超越真实的世界!


打个比方,应该像是一个全息3D的电影,但它比电影更真实,因为有观众真正通过网络平台,在虚拟的游戏世界中共同的“生活”和“战斗”。但是,很多网络游戏设计者会忘记这个原则。他们一般强调故事情节的表述,以及通过逻辑步骤一步一步引导玩家。总之,他们认为玩家很蠢。


其实,很少的玩家想知道故事情节,更少的人会想知道整个故事情节(除了设计者本身);他们其实想要的就是自己的体验—给他们一个环境,让他们去“生存”吧:做自己想做想的事情。一句话,让玩家在游戏世界里创建自己的传奇,然后告诉其他人,他们在游戏世界里与其它玩家交互,从而再也不像现实世界中那样孤独!当然,当玩家已经喜欢上我们的游戏时,提供故事背景、历史事件、行政和外交是绝对重要的。大数多玩家想在游戏世界里创建自己的乐趣和故事世界,所以,我们需要扩展设计接口, 以及玩家可以使用工具,比如公会和团队机制。


最重要的是:让他们修改游戏世界,或者顺应游戏世界。比如,公会/团队之间的战争时,允许有自己国土,或者特定的安全区(摆脱某种讨厌生物时需要)。最好的是,玩家自己创建游戏剧情,而不需要游戏世界提供。比如,两个公会的成员结婚了,从而避免了两个“国家”的战斗;或者共同打猎等或者有玩家或者团队囤积了大量资源,于是购买了一个巨大的城堡,并且改造地形和一些基本设施,从而在这里开始新的生活。这样的结果,不只是游戏设计者来设计游戏世界,同时有玩家的参与,设计者可以在后期设计时与玩家活动进行互动!这样的网络游戏的可玩性和持久会是什么呢??结果是很显然的。


游戏世界:什么才是“游戏内容”


对于大多数设计者和开发人员来说,“内容”就是他们创建的世界,也就是不断往里面加东西而已。内容由环境大小、形状组成,以及怪物、房屋、河流、武器和交通工具等;以及与游戏对应的游戏机制和接口。除了以上内容,一个好的理念可以调整整个环境,以及让玩家觉得是真实的内容。为更好的讨论,下面我们给出一些前置概念说明:


我们需要什么样的工具构建一个世界? 当然必要的软件是肯定有的,但是,不完全是软件。下面我们描述一下基本的工具和它们的大致的功能:


  1. 自然地形编辑器—如果我们需要一个PW世界,那么我们需要有固定的地形让玩家与之交互。比如高山、河流、草地、森林、石头、洞穴等。
  2. 人造地形编辑器—比如房屋、马路、商店、城堡、空地等
  3. 物品编辑器—构建玩家可能持有的武器、宝物,或者玩家与之交互的东西,比如开着的门、关闭的门,或能用来骑的交通工具。
  4. NPC编辑器—创建NPC,允许给它们赋于模式行为。它们可以是供应商、训练师、传送器等与玩家交互,收售怪物,发布任务,接收任务,以及赋于玩家特定的攻击能力,以及巡逻区。你可以把它当是玩家属性的扩展编辑器
  5. 脚本编辑器—允许创建和修改游戏机制,而不是hard-code编码到源文件中去。一般是魔法、战斗、贸易技巧等,脚本可以被创建、修改、写成模板、测试等功能。
  6. 声音编辑器—允许插入声明,修改背景乐意等功能,包括静音等。
  7. 任务编辑器—大多PW使用内置的、或者动态任务机制;一些游戏二者使用。一般是告知玩家或者团队请求一个任务,要求完成后有奖励。
大多数情况下,特别是动态任务比较简单,一般要求获取一个东西,或者动物,或者与NPC说话,或者给NPC一个东西等,或者去某处找NPC获取一些信息,或者给某个NPC送信等。而静态任务是一个大型任务,它的范围广也比较复杂。一般需要多个玩家一起完成,比如下复本活动。它会消耗大量的游戏构建资源。


总之,任务编辑需要具有复杂性和可扩展性。比如,取任务条件和相应的奖励结果;玩家完成任务时设置的陷井数,以及NPC触发算法,以及追踪任务时间和剩余时间等。


说完了工具,下面说明一个“空间”概念。


游戏世界:“空间”概念


当我们有工具放地形、NPC和玩家人物时,并不意味着我们就有了实际的内容。因为,不能代表玩家一看就会使用这些工具了。 如果只图地图大,但是没有实际的事情发生,那么你就是在浪费服务器空间和玩家的时间。在UO中地图很多建筑物存在,但是每个建筑都有服务于特定的功能。内容的加载需要考虑同一时刻,我们希望多少玩家在同一个地方,有哪些东西是玩家希望出现的,以及游戏是否允许玩家在那里创建自己的“内容”等。


这种内容的调整,从设计到实现会一直不断的进行着。所以,我们必须总是不断的监控玩家的行为,然后修改相应的内容。如果在一个地方有很多玩家使用商店,那么进出商店时间就会出现问题,所以我们需要在附近开更多的商店。


如果关键NPC出现少,那么玩家会处于无事可做“闲人”状态,于是,我们需要动态添加这此NPC,或者创建新的NPC在玩家附近,或者添加一些活动出现玩家面前。对于这种情况,那么需要大量的房间来解决,而没有特别的解决方案来平衡内容与功能的需求。


总之,设计的总体原则就是—不能让玩家闲着。


玩家创建内容


如果需要在设计有深度和扩展度,那么需要允许玩家影响游戏世界,你会发现玩家更喜欢自己创建内容。 玩家创建内容并不是给他们工具来构建任何自己想要的东西。 玩家创建内容是给玩家访问工具,然后来改进自己的游戏和在线社交:


  1. 根据确定的规则改变物理景观—比如房屋、空地、仓库、整个城市等。
  2. 修改政治景观—比如有市长、税收,开始战争结束战争等。
  3. 修改经济景观—有自己的股票,经商有收益和亏损等。
  4. 改变社会景观—设置不同的外交功能和活动,从部落到国王级别。创建、运转公会和团队,让他们探索新大陆等。
以上设计可以让游戏世界变得非常庞大,而不仅限于个人的战争、摆摊、探险等。这样的设计是让玩家”在游戏中游戏”(game within the game)。这种游戏除了1999年发布的UO之外,还有Air Warrior (空中勇士),World War II Online游戏(只能在苹果机上运行的在线游戏)。


总结

最后


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作者:老九学堂—技术大黍


著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

关键词:设计,游戏,网络

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