关于制作网络游戏的种种问题?
时间:2024-01-28 09:30:02 | 来源:网站运营
时间:2024-01-28 09:30:02 来源:网站运营
关于制作网络游戏的种种问题?:谢邀
一般来说,手机游戏的开发成本最小,其次是网页游戏,最后是客户端游戏。
我们按照一般的制作成本来算。
手游的制作成本大约在几千~几万块。就算是在IOS平台开发,加上平台成本和开发设备成本等等算下来也不超过十几万。
页游的开发成本其次,一般数量级在40~100W左右,几百万的游戏也有,相对来说少。
客户端游戏的开发成本估算量级没有下百万的,2D相对便宜一些,3D的开发成本基本上都在500W以上。这其中包括技术成本费用。
纯粹在3D市场上进行比较的话,同样引擎的情况下,RPG相对来说开发成本略低,理由如下:
RPG引擎基本上发育完善,不需要过多二次开发。
房间规则的游戏,多半和玩法有关,比如说CF,劲舞团,跑跑卡丁车。
这些对于技术上的要求并不低,CF需要很好的射击打击感,需要弹道,后座力,以及障碍物的抵抗效果,子弹多半是碰撞运算。与RPG打击的站桩不是一个概念。
RPG你攻击一个敌人,在发动攻击的时候服务器已经将伤害数值,是否命中,是否产生效果等内容计算完了,客户端只需要播放对应动画即可,我们经常看到怪物跑了,但是头顶上还是冒出伤害数值,就是这原因。CF可完全不是。
房间游戏相对RPG游戏来说,场景上节省的美术资源也并不算少。
类似劲舞团这种游戏,在动作采集上的要求相当的高,成本也更高一些。
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开源的免费引擎国外一扒一堆一堆的,3D引擎中,国内用的开源引擎比较多的是OGRE。它的引擎表现效果和渲染效果都不错。
但需要明确的是,想要做一款3D客户端网络游戏,单纯的客户端渲染引擎是不够的,还需要服务器引擎。
有引擎并不解决所有问题,引擎没有对应的开发工具集,也只能说是个半残品,开发工具举个例子,比如地图编辑器。没这玩意儿可就费劲了。并且这些工具集是配合引擎开发的,不存在通用的问题。
国内对于OGRE引擎的使用公司也不少,他们多半都自己开发了配套使用的工具集。
手游引擎用什么我不是太清楚,几个朋友公司都用的是UDK,学习可以下破解版,正式使用貌似是收费的。
页游的客户端引擎一般是AS3
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几种类型游戏的开发成本前文有说,不再啰嗦。
开发周期大概如下:
手游:(包含IOS平台)一般周期是1~6个月,熟练的公司有一个月开发2款游戏的频率。一般是1个策划,1个美术,1个程序,仨人搭配就够了,猛点的,1个程序兼策划,或者1个美术兼策划,2人搞定。
优势:团队小,成本小,周期短,引擎成熟,基本上只需要使用就行了,不需要对引擎做出什么改动,开发难度小。
劣势:
1)竞争激烈,从2010年开始,大量的公司和游戏团队疯狂涌入开发大潮当中去,现在手游公司扔在增长中。
2)没有技术壁垒,这是优势同样也是劣势。没有技术壁垒意味着,你做的玩意儿也很容易被复制,天朝最不缺乏的就是这种模仿能力极强的VC战士。
3)拼创意和开发速度。手游想要做的出彩,就要努力的拼创意,拼想法,拼你比别人开发的快。
4)作为公司来说,想要做大很难。手游在国内适合小型团队开发运作,公司大了麻烦就多。小团队调整速度快,运作快。
5)游戏生命周期短,续航能力很差。
页游:开发周期一般在6~12个月,也有做2年的,那种可以直接去死了。页游也是拼速度的过程,大量的时间堆在美术上,程序开发周期要短很多。
相对于手游来说,页游对于前台AS3程序的要求要高一些,这枚同学给不给力直接影响到产品在线上的表现,给力的程序,会让整个页游加载速度快,游戏流畅度高。这枚不给力,就只能是坑爹了。
设计速度快,团队相对来说人员数量要求不高,产品可以上线之后边做边改边运行
平均寿命适中,稳定的页游差不多前三个月是赚钱高爆发时期,后面就逐渐没落,到1年基本上就死透了,有少数还活着的,那种跟在山里见着山精野怪是一个概念的,他们修炼过,再加上机缘巧合。甭拿他们搬出来说事儿。
页游换皮速度快,咳咳,你们懂得,就是换件衣服的事儿。
端游:从2010年开始,端游处于投资下滑期,目前端游就是烫手粘豆包,没有投资公司愿意接手,各种不看好,不看好的理由如下
1)几个公司所谓的神作全折了
2)许多投资人的钱都打了水漂了
3)端游运营成本越来越高,制作的难度也越来越高。
反驳如下:
端游市场从2010年大约1.39亿人,到2013年,这个数字会被放大到2.7亿人。
端游的市场份额始终保持在80%以上。
而喜欢客户端游戏的人,普遍的付费愿望和付费率也在持续上升。
2010年端游市场的产出价值在317亿元的话,2013年这个数额会被放大到650亿元。
明显看着没有萎缩的市场,为什么还会产生这么复杂的问题?
1)端游市场从业人员参差不齐,能力参差不齐,开发者的水平决定了产品能到的程度,开发者本身就不行,产品也好不到那去。你总不能指望一杀马特发型的火星文哥,给你写部《魔戒》出来吧?让丫给你论述下十字军的几次东征史和宗教审判起因及发展,文艺复兴时期三杰的代表作及他们对文艺复兴所产生是意义?
2)客户端游戏开发周期长,需要较长时间的基础积累。
以为买了虚幻3就万事大吉了么?错了!!熟悉引擎和摸清引擎就需要差不多一年的时间。
就算是自己用过的引擎,新公司成立之初,都需要3~6个月的磨合熟悉期。
很多投资人急功近利,压根不管这个,只在乎的是我能什么时候见到钱,开工之后就跟屁股后头点了火箭似的,天天催,比黄世仁当年逼迫杨白劳的时候可闹心多了。
产品生产过程中,需要大量反复的测试过程,丫才不管呢。
正常流程中,2月份做完,至少测试三个月,到6月初拿出版本才相对来说比较靠谱,他恨不得计划2月份做完,1月份就能对外公布。
你还磨合引擎,还熟悉团队,毛!
3)团队彼此之间的不信任。
策划觉得,程序不按照策划案开发,开发的玩意儿就是一堆狗屎
美术觉得,策划提的美术需求各种傻逼,不符合审美。
程序觉得,不就是想想怎么玩吗?这谁不会,要你TM指手画脚。
于是各种扯皮,然后就各种内斗,然后就各种争权夺势,然后这项目就死了……
大部分的游戏产品你都没见到,你也不可能见到,
有某头羊,咳咳,这货在本站有帐号,不直接说他是谁了。跟我聊天,告诉我说,80%的游戏产品都死在开发过程中,丫根本就连天日都没见过。
4)资金断链
有梦想,但也得有面包吃啊!
产品做到一半没钱继续开发下去,才是最可悲的。
5)狼多肉少
2002年开始,客户端游戏赚钱了,游戏行业作为一个新兴产业,暴力的捞金形式,让无数的人蜂拥而至。涌进来的人有真心喜欢做游戏的,有专门为了赚钱。
阿猫来了,阿狗也来了,最后老鼠兔子蟑螂隔壁家小强全进来了。
结果呢?!
6)高额的开发成本
一般一款3D游戏团队成员差不多在30人,6个策划,6个程序,4个测试,剩下全是美术,2D美术 3D美术 动作美术 特效美术,这是个精简型的团队。也有一个3D团队200来口子人的。
开发周期在1~4年,一般2年~3年出产品的团队比较多些
某大吐槽说我太啰嗦了,不知不觉写了这许多。
我也觉得……
唔………………