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网络游戏的开发流程是怎样的?

时间:2024-01-16 08:54:01 | 来源:网站运营

时间:2024-01-16 08:54:01 来源:网站运营

网络游戏的开发流程是怎样的?:网络游戏开发的流程比较多。但是万变不离其宗。都是一种多层架构模式,底层先用TCP/UDP搭建好通信框架(高性能,低延时),在这个基础上再确定好客户端和服务器的信息交换协议(完全按需求自定义的数据和类型),Gameplay逻辑层利用反射等等方案搭建自动化数据处理,一般能够做到单个类型对象的远程RPC调用,对象属性同步的粒度,到此网络游戏的网络层框架基本搭建完成,其他开发同学只需要关注需求是什么,拆解成对应的通信数据(通信协议,像ProtoBuffer等,自动化生成),然后在Gameplay层可以无差别使用彭,这个就是开发流程了,后面说说背后的逻辑和原理。

直观的理解可以用http协议来进行理解,像咱们打开浏览器,查阅网页信息一样。底层是物理层(非七层模型),在这之上是TCP/UDP层,再上层则是HTTP协议层。

本质上是如此,但是网络游戏会有两个层面的差异,一个是性能,另外一个是低延迟。这两个指标非常严苛,高于常规的应用。具体到对应的数值为网络游戏要求高帧率,30FPS以上,低延迟,像MMO要求在200ms以内,MOBA,FPS要求更高,需要在50ms甚至更低的延时之内。而网页像HTTP协议则需要按秒为单位计算,慢了10倍以上(一个数量级了)。

因此,网络游戏都必须有自己的“网络传输协议”,这个核心的宗旨是要快,性能要好,尤其是大型网络游戏,是基于TCP或者UDP协议的,在这个基础上,直接使用简单的封装,一个网络包ID+数据长度+包的内容,包的内容往往是序列化的内存对象数据,像大家熟知的Protobuffer等等内存流数据,这个层面还会进行加解密(防作弊,防篡改),采用UDP协议的还需要实现一套发包,停等,拥塞控制机制,一般单包延时控制在30ms内,像FPS游戏就是这种。

其中低延迟,性能又是一个很能看出一个网络游戏开发商研发能力(竞争力)的关键指标。因为异构的网络环境下(全球)要实现足够低的延迟,还是非常考验通信,开发等各方面专业能力的。



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