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理论型·游戏设计师入门指南

时间:2023-09-06 16:18:01 | 来源:网站运营

时间:2023-09-06 16:18:01 来源:网站运营

理论型·游戏设计师入门指南:成为理论型人才有什么作用?

1.装13,侃大山,让人对你的第一印象:不明觉厉、充满自信、现实扭曲力场、特别牛逼

2.拔高成长上限,环境容易改变人,我劝没有自知之明的人,还是先看一看理论比较好,不然到时候丢了初心,创作的欲望动力也没有了,最后成为没有梦想的人。

3.浪费时间

4.舆论优势,建立权威性,成为忽悠人的专家,适合传销和功利性社交。

5.实践能力落后于人,容易受打击。

玩笑开完了,回归正题。

第一步,入门一名游戏设计师,要求其实可有可无,它是一门通识职业。

脑洞要大,涉猎知识要广,知识要丰富,心理学,社会学,人类学,要会设计,有高级鉴赏能力,会程序设计,balabala,每个教导者都巴不得每一个游戏设计师都是一个超级博学学者,其实我也是这么想的。没错,这是理论型设计师,但这不是我们的目标,我们的目标是能成为游戏设计师的理论型游戏设计师,上述描绘的不够实际。

那要求是什么?

先不急,我们先看看全世界的游戏设计师是怎么做的。

《游戏设计艺术》Jess Schell:美国多所游戏设计相关专业必备教材 《高级游戏设计技术》 indienova独立游戏交流网站:独立精神 | indienova 独立游戏 游戏引擎: Epic game 虚幻引擎社区 unity官方社区、官网教程
相信我,没人会看完这些东西的,而且这些只能算启蒙读物。随便挑一点你喜欢的看,让它们把你带入到一个创作者的视角,然后准备进入游戏设计师的大门,骗你的,其实这些和做游戏关系不是特别强烈,怎么说,我觉得不算核心要素。

游戏发展史

真正的第一步,建立正确的游戏观。

游戏和其他艺术形式一样,是被消费的内容,它们创造体验。设计师需要解构的是形式于体验的关系,最根源是需要到人的需求来。设计师创造体验,鉴于这个时代,游戏设计的成本相当之高,某种程度上,它先是一种商业行为,其次才是创作行为,但是这里不是商学院,我们来解构游戏,即使暂时看不到独游的希望。

相关书籍:家用游戏机简史2015 (豆瓣) 游戏之王:纵横电脑游戏世界 1998(豆瓣) (无资源) 纪录片:【游戏的故事】揭秘电子游戏诞生史-从雅达利帝国到新时代_(2012)哔哩哔哩
现在我们要带着创作者的视角,来浏览世界的游戏艺术精华,现代电子游戏的先驱。

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DND(龙与地下城)系列

《龙与地下城》(英语:Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),是一款奇幻背景的角色扮演游戏,并且是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。 该游戏在1974年由一名保险公司推销员加里·吉盖克斯与友人大卫·亚耐森在美国威斯康星州共同创造,最初由TSR公司发行。在1997年威世智收购TSR后,改由该公司发行。2008年3月4日,加里·吉盖克斯在家中去世,享年69岁,随后在2009年4月7日,大卫‧亚耐森也辞世。 该游戏脱胎自战棋游戏链甲(Chainmail),一般认为龙与地下城是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的开山始祖,对后世的各种游戏,特别是角色扮演游戏有非常深远的影响。 换言之,点数判定,DM(Dungeon Master)主持, 2006年时,统计全球数据显示约有两千万人曾经玩过龙与地下城,创造一亿美元以上的商机。是当时同类游戏中最有名、销量最好的一款。 该游戏除了桌上游戏以外也有小说、漫画、战棋、电玩游戏、卡牌游戏等各式衍生商品。 游戏机制 游戏开始前每个玩家都要制作属于自己的角色,并将详细内容记录在角色纸上。创造角色时玩家要决定的有六大属性、种族、职业、背景、阵营,根据版本不同也可能会有技能(skill)或是专长(feat)等等。 常见玩家种族(以第三版核心种族为例):人类、矮人、精灵、地侏、半精灵、半兽人、半身人 常见玩家职业(以第三版核心职业为例):野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、武僧、圣武士、巡林客、游荡者、术士、法师 游戏进行中玩家叙述角色想进行的动作,例如挥拳攻击敌人或是开锁,由DM来判定这些动作会有什么结果。比较简单的动作,例如捡起掉在地上的信,或是打开没上锁的门,可以当作直接成功,有失败几率或是有风险的行为则由掷骰来判定[4]。此时决定成功与否的要素除了掷出来的数值以外还会把角色的能力、携带的装备、动作的难度等变数纳入考量。 三版以后主要以20面骰来进行判定,DM设定完成某件事的难度(Difficulty class,DC)有多高,玩家掷出20面骰,骰出的数字加上角色能力、装备等有利要素(例如专门开锁的工具包)的修正与不利要素(比如试图在湿滑地面上保持平衡)的影响,最后得出的数字如果高于或等于DM设定的难度就成功,反之则失败。这种架构又叫作d20系统。 六大属性 维基学院中的相关研究或学习资源:龙与地下城的六大属性 根据版本不同人物的属性影响部分略有不同。例如在四、五版中,人物的技能数量和智力无关。下列叙述以三版为例: 力量(Strength,STR) 力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时决定了人物负重上限。 人物的力量调整值将用于: 近战攻击命中骰。 使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。(特例:非惯用手只有人物一半的力量加值,而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值(并非力量加值)将作用在非复合弓做出的攻击上。) 攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。 力量检定(如破门等)。 敏捷(Dexterity,DEX) 敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。 人物的敏捷调整值将对下列动作、技能等产生影响: 远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。 防护等级(Armor Class,AC),确保人物能对攻击做出反应。 反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。 平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。 体质(Constitution,CON) 体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。 人物的体质调整值将用于: 每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1—也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。 强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。 专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。 智力(Intelligence,INT) 智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。 人物的智力调整值将用于: 游戏开始时所掌握的语言数目。 每等级获得的技能点数。(但人物每级至少能获得1点技能点。) 估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造文书、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。 感知(Wisdom,WIS) 感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果玩家希望自己的人物有敏锐的直觉,可以给人物高的感知属性。任何生物都有感知。 人物的感知调整值将用于: 意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术) 医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和求生。这些技能以感知作为关键属性。 牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。 魅力(Charisma,CHA) 魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。 人物的魅力调整值将用于: 唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。 试图影响他人的行动的检定 牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。 术士或吟游诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低魅力值是10+法术等级。 九大阵营 阵营代表生物的道德看法和价值观。阵营是可变的,随着游戏进行玩家的行为可能会导致角色阵营转变。 四版时将阵营减到了五个:守序善良,善良,无阵营,邪恶和混乱邪恶。五版又回复成九大阵营,并将无法做出理性思考、分辨道德和伦理选择的生物归类成无阵营。 在部分版本中阵营和职业必须相符,例如圣武士必须保持守序善良,武僧为守序,德鲁伊为中立,野蛮人和吟游诗人属于混乱阵营。若是阵营改变有可能会导致角色丧失职业特殊能力。 守序 中立 混乱 善良 守序善良 中立善良 混乱善良 中立 守序中立 绝对中立 混乱中立 邪恶 守序邪恶 中立邪恶 混乱邪恶 魔法系统 龙与地下城使用的魔法系统称为万杭州(Vancian Casting),特色为“施展后即忘记(fire and forget)”。玩家必须事先记录角色当天记忆了哪些法术,一旦施展后,该法术即从角色的记忆中抹除,除非事前准备另一道相同的法术,否则无法再度施展。这种系统是源自于科幻小说家杰克‧万斯(Jack Vance)的小说濒死的地球。四版一度取消万杭州,改将全职业特殊能力统一,称为威能(Power)系统。但五版时又回归类似万杭州的施法机制。 游戏中的法术分成九种类别,除了通用系(universal)以外有八种,通称为八大学派,分别是: 防护系(Abjurations) 咒法系(Conjuration) 预言系(Divination) 附魔系(Enchantment) 塑能系(Evocation) 幻术系(Illusion) 死灵系(Necromancy) 变化系(Transmutation) 游戏生物 收录于《怪兽图鉴》、《怪兽图鉴2》中。 战役设定、模组 “龙与地下城”使用多面体的骰子解决随机事件的问题。由左至右:四、六、八、十二、二十及两个十面体的骰子。最右侧的又叫作百分骰 模组(modules)是指默认的冒险剧本,提供给DM当作进行游戏的范本与参考,市面上贩售的模组通常会有背景故事、插图、地图,并设定好让玩家去达成的目标。最早的模组是1975年黑沼(Blackmoor)扩充资料书中附的青蛙神殿(Temple of the Frog)。最早独立出版的模组则是1978年由TSR发行的对抗巨人(Against the Giants)。 战役设定(campaign settings)[在龙与地下城中代表玩家们冒险的世界背景,当中包含许多不同的奇幻子类别,以剑与魔法为大宗,下列为历年来较受欢迎的战役设定: 灰鹰(Greyhawk) 被遗忘的国度(Forgotten Realms) 龙枪(Dragonlance) 艾伯伦(Eberron) 异度风景(Planescape) 浩劫残阳(Darksun) 魔域传奇(Ravenloft) 天赋神权(Birthright) 除了官方推出的战役设定外,DM亦可以发挥想像力自行创作世界背景,当作游戏进行的舞台。
DND体系:

核心基本规则:这个世界要如何运行

各类数据设定:这个世界有什么

剧情故事:这个世界发生过什么

点数判定影响深远,它作为TRPG的核心玩法之一保留了下来,

COC游戏(call of cthulhu)

也称跑团,克苏鲁的呼唤,起源于美国混沌元素出版社于1981年发行的TRPG游戏《克苏鲁的呼唤》以及之后的各类规则书

背景设定:来源于洛夫克拉夫特的小说《克苏鲁的呼唤》 它将作者笔下的诸神进一步细分为若干个类别:外神、旧日支配者、旧神和梦境诸神。混沌元素社整合出来的克苏鲁神话体系可能是目前流传最广,最广为人知的设定体系,包括诸多内容——旧神、旧日支配者、神话生物、神话书籍、传奇历史年表……这是一个海量的工作,来自这些来源的素材慢慢地回到了主流神话小说中,如混沌元素出版的与游戏玩家相关或由游戏玩家写的小说。 克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)是以美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特·威廉·德雷斯整理完善,并由诸多作者所共同创造的架空神话体系。 规则书:说明游戏规则和机制,通常有好几个官方版本,也有爱好者自制的规则书。 角色卡:游戏玩家的角色在游戏中一系列规范设定的集合,通常只包含性格、职业、能力值等等。 KP:游戏主持(守密人Keeper) 模组:剧情主线,通常搭配特定版本的规则书使用,包含剧情、设定等等,是产生游戏体验的场景。
角色卡一览
其他的资源晚点更新

剧本杀

剧本杀”起源于欧美国家一个非常流行的派对游戏LARP(Live Acting Role Playing Game),用剧本虚拟出一场谋杀故事,玩家通过扮演剧本中的角色,根据搜证案发现场的证据和与其他人的沟通交流去探索完整的故事真相,并结合自己的故事背景演绎和推理破解案件过程,找出真凶或隐匿身份。
游戏解析.....

dnd体系游戏: 神界原罪 极乐迪斯科 博德之门 辐射 废土 无冬之夜

附录

历年TGA获奖游戏及提名游戏清单

暂未制作

游戏分类说明

Roguelike 肉鸽,以随机生成关卡为主要元素的游戏Dungeons 地牢、地下城 Strategy 策略、战略ACT:action game 动作游戏 强调打击感、操作、即时反馈,以动作为主要特色。RPG:Role-playing game 角色扮演游戏 强调代入感、收集、成长,以精彩的故事为主要特色。ARPG:action role playing game 动作角色扮演游戏 兼顾以上两者,往往适当的降低ACT游戏所要求的操作部分,放大RPG的剧情及成长部分(黑暗之魂、暗黑破坏神)DRPG 地牢闯关类角色扮演游戏SRPG 策略角色扮演游戏 (战旗角色扮演)RPSG 角色扮演模拟游戏A AVG 动作冒险游戏AVG/ADV(Adventure Game)冒险游戏、文字冒险游戏、也指日式冒险游戏RTS (Real-Time Strategy Game)即时战略游戏 SLG (Simulation Game)回合制策略模拟游戏,多为战棋类游戏FPS (First-person shooter)第一人称射击CAG (Card Game)卡牌游戏FTG (Fighting Game)格斗游戏RAC (Racing Game)赛车游戏PUZ (Puzzle Game)益智游戏 SPO (Sports Game)体育游戏STG (Shooting Game)射击游戏 MUG (Music Game)音乐游戏 LVG (Love Game)恋爱游戏 TAB 桌面游戏TCG 养成游戏ETC 其他游戏MMO (Massive Multiplayer Online)大型多人在线游戏 MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏 MMOSLG 大型多人在线策略模拟游戏MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏, 也被称为ARTS游戏(Action real-time strategy) 也称为Dota类游戏

上世代游戏大事件

1978年,Taito发布《太空侵略者》(Space Invaders)1980年,南梦宫NAMCO制作了《吃豆人》(Pac-Man),第一个带有升级能力的游戏1987年,Rogue问世,Roguelike游戏鼻祖1981年,任天堂推出大金刚,平台游戏始祖1982,南梦宫发售《PolePosition》,赛车游戏1985年,任天堂的宫本茂大师推出《超级马里奥兄弟》1985,俄罗斯方块诞生1985,科乐美KONAMI发布《宇宙巡航机》1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏《热血硬派》1986,任天堂发布另外一个封神之作《塞尔达传说》,世界上第一款ARPG1986,史克威尔的《勇者斗恶龙》也正式发售。1987年,卡普空发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,它有一个响当当的名字:《街头霸王》(Street Fighter)1987,卡普空推出《洛克人》,又是一个如雷贯耳的名字1987,史克威尔发售《最终幻想》1992,WestWood西木发明《沙丘2》,发明了rts游戏1992,雅达利的《鬼屋魔影》问世1992,SNK的格斗游戏《龙虎拳》发售1992年任天堂发布《超级马里奥赛车》1992,黄油大厂ELF(已倒闭)发布了恋爱养成游戏《同级生》1993年,Commodore基于Amiga推出了 Amiga CD32 ,一台32位基于Amiga 1200计算机的游戏主机。世嘉为SEGA Genesis用户推出了SEGA 32X扩展模块,升级系统对32位处理能力,并且以全新游戏为特色。1993年,《毁灭战士DOOM》《VR战士》1993年ID software发布《毁灭战士》,最早产生广大影响的第一人称射击游戏1993,发布《幽浮》(UFO: Enemy Unknown)1994年,史克威尔推出最终幻想新作《最终幻想VI》

预计更新

各类游戏的特点与机制.....

rts类游戏机制解析,《沙丘2》....

魔兽世界解析

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于21.9.17日创建,10.4日凌晨增加部分内容,因封面违规被建议修改,修改后审核过久。

关键词:入门,指南,设计,游戏,理论

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