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离线激励视频-广告点位设计

时间:2023-07-21 03:51:02 | 来源:网站运营

时间:2023-07-21 03:51:02 来源:网站运营

离线激励视频-广告点位设计:在游戏中,作为玩家的话,我们可以经常看到离线后再进游戏有个离线收益,一般来说这种收益都会还可以,同时呢,会有个激励视频的按钮可以获取多倍奖励。

那么这个点位如何设计会比较好呢?

通常参考对标游戏或者竞品,一模一样,是不是就可以了呢?很明显,不是。




1.这个点位本身有个劣势,也就是有个基础问题?

什么问题呢?是用户离线后回到游戏或者APP,这时候广告往往没有加载好,所以用户点击激励来获取,往往是难以获得到广告的。

最好的情况是既要无bug,又要激励视频加载的快,还要ecpm高。

天下哪里有这么好的事?

不出bug是前提,是基本要求。BUG太多不仅影响这个广告点位的展示,还影响整个APP的各种crash和ANR指标,是会影响Google Play或者Apple Store的算法系统判断,减少算法给予的自然量。

离线的激励视频广告,加载是需要缓存的,因为用户刚刚打开就需要展示广告,往往这个时候填充率都不是太理想,毕竟时间太短了,也不太适合/不能缓存好视频广告等到打开的时候使用。

最后我们还希望ecpm高;ecpm高就涉及到价格轮询,与bidding,以及waterfall从高到低请求所消耗的时间有关系。同样,这种bidding的轮询和waterfall走多层,都会极大的影响激励视频的加载成功率和加载时间。虽然说bidding和waterfall一层的时间很短很短,但也不排除由于复杂的瀑布流会影响到加载。

怎么设计这个变现点的平衡呢?速度优先,还是ecpm优先?




2.原理出发

a.初始化时间

原理上来讲,各家聚合SDK初始化,到开始加载广告,这里是需要时间的。当选择了一个聚合后,这个开发能优化的空间,微乎其微;所以不要花太多时间在这里犹豫,甚至不同聚合之间徘徊,测试。

b.激励视频加载时间

这个与bidding渠道配置的多与少;waterfall底价设置的高与低,层数有关系;并行还是串行有关系。

c.离线页面展现方式

通常有如下几种方式:

1.轮询激励视频是否加载好了(比较消耗内存和性能)

2.当离线视频加载好了之后再展现 (容易打扰到用户操作)

3.通过回调的方式,激励视频加载好了,被动的接收通知即可(用户点击概率较低)




3.建议

1.离线页面,不主动弹出;原因,以空间换时间,多争取一点广告的加载时间

2.离线页面,支持关闭退出的逻辑,当广告加载到时,观看广告仍然能获得双倍。这一点很重要,大多数的离线设计,就是提供了关闭退出方式,获得1倍的奖励。当离线奖励用户非常想看,但是广告没有加载时;有这种机制,当广告加载好时,用户会再来选择观看的。

3.离线奖励的资源,很稀有;会让用户多等待。上面截图的,塔防传说;击败一个小兵,获得1个金币;离线奖励动辄上千,上万的金币;奖励内容太吸引人,所以用户愿意多等待时间。

4.总结一下:

不主动弹出,支持退出不影响双倍;奖励内容很稀有。




实践了一下,采用了方案2,

AB测试效果是收入提高了4%,留存提高了2%,用户平均时长也提高了15秒。

关键词:设计,广告,视频,激励

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