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学习笔记-(游戏制作流程以及游戏分类)

时间:2023-07-03 08:36:01 | 来源:网站运营

时间:2023-07-03 08:36:01 来源:网站运营

学习笔记-(游戏制作流程以及游戏分类):本文为本人自己阅读游戏方面的书籍做出来的读书笔记,不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容括号内内容为本人自己的思想理解,作为个人思考和一些笔录。如有侵权行为联系本人立马删除笔记

本读书笔记里是结合了游戏关卡设计的笔记-Phil Co 著 ,自我的游戏认识作为参考,整合出来的个人向的思考过程。

一.如何制作一个游戏

1.每个项目都是独一无二的。

1.1比如用电影作为ip的游戏项目那么他最佳的发行时间就应该是电影上映的时候,通过这种方 式,就可以把游戏和电影打包宣传,扩大宣传效应,而不是把它们作为彼此独立的产品各自 推向市场。在这种情况下,为了配合市场宣传的时间点,往往游戏的开发周期会比较短,并 且游戏的内容也必须基于电影的故事和角色。

1.2如果是长线的作品,比如比如光环,比如刺客信条,比如具有口碑的cdpr波兰蠢驴做的巫师系列,那么这种系列性的产品就得更加精细的打磨,花的更加精力应该在游戏质量上,形成一种更好的口碑效应。

2.游戏开发的周期

2.1.游戏的开发周期通常为6月-6年

影响因素:a.公司的预算

b.开发团队的结构稳定程度

2.2游戏开发的过程是动态变化的,经典的游戏开发分为两个主要的阶段:产品准备阶段和产品开发阶段。下图是本人用xmind制作的游戏开发流程。

二游戏各个阶段的作用

1.产品准备阶段:做好准备

在这个阶段开发人员需要不断的为游戏添加元素,刚开始的时候可能是对游戏的一个初步想法,之后不断为这个想法添加更多的细节描述,使这个想法逐渐丰富并记录到文档里。以后这个文档则作为游戏的轮廓和概要一直用于游戏开发过程中。

1.1.开发团队的组成

开发人员主要分为:美术,策划,程序人员。下图是一个结构作用的例子

开发团队的结构示意图,管理者要为团队成员负责,这一点和其他行业相 。

每一名开发者都是一个独立的制作人员,按照自己的进度表工作,并向自己的上级提交

报告。有的职位并不一定高于或是低于其他的职位,例如制作人可以和项目负责人一起平行

地完成某些工作任务。

1.2.高度概念化

高度概念化的意思是把游戏从表现形式抽离出来,变成具体人为可控的各种数据。

在这个早期的阶段里,大部分的概念都还没有被定死。但是,这些早期的决定为

项目正义确立了重要的框架结构。当高度概念化定义完成,项目及各部门的负责人就要开始

为游戏设定出一个轮廓并且把相关的想法文档化。

1.3设计文档

相当于游戏策划给的各个策划案,包括关卡文档,游戏系统文档。

这个过程相当于要把概念化,想象的东西先在文档上进行初步实现。

美术人员在与此同时需要收集游戏的视觉素材,视觉资料,制作跟游戏相关的概念图。

开发技术人员(程序人员)在于此同时需要创造一个游戏“引擎”,他是一个比较底层的程序,可以用来运行游戏和展示画面

ps:游戏引擎也可以借用其他公司的




1.4资源生产线

准备阶段过后就应该有一条完整的生产线来保证游戏能顺利的生产,制作工具的程序员负责制作各种资源生成工具,例如为关卡策划制作关卡编辑器,为美 术人员制作导入和导出工具(导入和导出工具用于把别的程序做出的资源转换到游戏中)。

ps:游戏制作过程中,各种资源的制作绝不能由团队中的某个成员经 才能完成,否则这个人很可能成为生产线上的瓶颈

1.5产品介绍

由发行商为开发工作室提供预算、市场、推广渠道,然后要求开发方在各个节点按期交出游戏版本作为回馈。项目制作的第一个节点要求有一个游戏的 全面介绍,这个介绍包括游戏的设计文档、关卡图表、游戏技术示范和资源生产流程说明。

如果是运营为一体的公司,则需要各个部门配合把握。

ps:游戏项目开始前也往往得有一份优秀的产品介绍,提出一个可靠的开发计划对团队来说意义重大。

2.产品的开发阶段:最主要的阶段

由主管和制作人员对策划,程序,美术人员的方向指引,让游戏能够顺利的开发。产品开发阶段是开发过程中最漫长的阶段,但只要前期准备工 作充分,计划详尽而周全,那么事情就会比较容易地按照预设的方向进展。依据设计文档和 关卡图表,策划人员开始创建关卡。搭建好关卡之后评估游戏关卡的元素,通过技术的实现,不断的加工,一旦关卡的可行性被通过,则可以对其进行美术加工,融合美术的风格添加各种元素让游戏完善起来。

2.1核心玩法的演示

2.1.1创建原型关卡

一开始需要创建一个原型关卡,让他能够演示游戏的核心规则。大家必须集中力量开发出一个完成度较高的关卡,那么随后游戏内容的开发也 以此为原型。这个关卡还可以用来演示游戏中使用的技术功能、美术风格和创新的设计。游 戏的核心玩法将随着游戏的开发进程不断地完善,而通过原型关卡,就可以更加明确这些将 来需要完善的地方以及如何完善它们。

比如一开始可以设置一个非常困难融入各种元素的关卡,之后再把里面的各项技术拆分开来,变成各个小关卡。

项目负责人跟制作人将会审查所有的关卡以及文档,从里面挑选一个合适的关卡出来作为游戏的原型战展示。之后会指定工作任务和时间表。调动每个成员参与进来。

分工说明
关卡策划会邀请其他团队的成员来协助完成第一个原型关卡。之后进行初步的测试并获得反馈,在大多数 情况下,所有的开发成员必须集中到一起来整合版本,包括整合游戏代码和资源文件。这个 版本就可以用来做游戏测试了。

关卡策划收集够一定的意见后,并且把关卡翻来覆去玩了个够以后,能控制各个关卡的内核参数,来改进这个关卡。

当团队对原型版本比较满意之后,他们会转移他们就会调转注意力, 让原型版本看起来和玩起来都更接近一个成品。美术人员此时要开始为关卡添加最终效果的 贴图、模型,以及光照。

2.1.2整合美术效果

因为游戏的美术是一个巨大的卖点。一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点。任何一个游戏开发者都会告诉你,美术风格 的确定在游戏开发里是一个极其重要的决策,因为游戏里的大部分内容是由美术来包装起来 的。无论是角色、场景,还是界面元素(比如游戏显示的标题、地图、场景读取界面,以及菜单都必须统一在一个全局的美术风格下。通常这些美术资源是由不同的人或制作组来制作的,但是在一些小团队里,分工不会这么细致,美术人员的职能是交叉的。美术团队为这个原型关卡创造了角色、场景、动画,以及特效,大大加强它的美术表现,使之成为团队可对外炫耀的游戏演示。

2.1.3音效的整合

一般是由游戏策划师来给音效师列出关卡需要的音效的各个清单,比如特殊物件:东西的掉落。正常的背景声:背景bgm。音效师一般都是外包的。

2.1.4反复去除粕存精。

原型关卡还应该起到“收纳箱”的作用,游戏中的各种元素都被扔到里面,好用、合适 的部分就被整理后留了下来。当然,这里并不意味着原型关卡要在此时彻底完成,在以后的 制作过程里它还会被拿出来修正。但是它为开发团队将来在数月甚至数年要的进行的工作提 供了一个极其重要的样本, 一旦原型关卡完成后,其他的所有关卡将以此为标准流程来分组进行制作。开发团队可以根据时闻表上剩余时间的长短,来决定是否需要回顾这些内容并做出改进。最后就是一个反复打磨游戏作品的过程了。

3.Alpha 阶段

alpha 阶段就是一个不断建立版本——修正版本的过程,这个过程会持续到游戏发行为止。bug 数据库要始终处于可控制的状态,以便进行进一步的测试和反馈,这一点非常重要。 测试员在 alpha 阶段通常会被分配到游戏的各个部分,并成为游戏对应部分的管理员。在 alpha 阶段的早期,测试员也可以提出设计上的建议和改进意见,并为关卡策划提交对特定关卡的反馈意见和游戏平衡问题。

美术人员跟策划人员都会进入这个阶段进行游戏的无限次试玩,不断的为之添加,修改新的元素,收集bug反馈给技术部门,且会设立一个截止时间,这个时间点也就标志着游戏从alpha阶段进入了beta阶段。

4. Beta 阶段

这个时候是团队不断修正bug的时候,bug被分为abcd级

a级:错误严重的,触发游戏重启,无法正常游戏,

b级:影响玩家挫败感,如场景穿模

c级:错误较低的,贴图错误,动作错误

d级:游戏的改进意见,如动作摆动,姿势调整。

5.追逐金牌

选定各个调试中最成功的游戏样品,作为母盘,让该样品真正的上市成为游戏的发布版本。

书本的最后一章写的是游戏分类的详细说明,下面会贴上一个游戏分类的笔记。

游戏类型的笔记:

1. 介绍

1. 类型重点

a) 类型特征

b) 典型游戏

c) 设计要点

d) 适合人群

2. 类型产生原因:

a) 先有游戏创新的玩法,其它游戏效仿多了,游戏媒体归纳分类。

b) 创意开展方向

2. 方向

1) 模拟现实

i. 灵感来源:

1. 生活

2. 媒体

ii. 由游戏产生是模拟不同现实。(真实的世界和想象中的世界)

iii. 游戏一直在努力的方向就是更逼真的模拟现实。

iv. 越真玩家代入感越强。

射击、策略、赛车、体育….

2) 技术进步

i. 由于电脑技术的发展。提供给设计更多想象的玩法。可以产生新的玩法或者游戏类型。

1. 部分形成了类型

2. 部分丰富了游戏的玩法。

i. 技术

1. 硬件:RTS

2. 软件:FPS

3) 玩家喜好

i. 由于玩家属性不同:年龄、性别、文化类型、身边的人群….

ii. 因此玩家需求不同:

1. 不同的题材(武侠、玄幻、魔幻、科幻)

2. 不同的画风(二次元、写实、美漫、Q版)

3. 不同的玩法

4. 不同的剧情

….

4) 类型进化

a) 灵感来源:其他游戏

b) 反例:

i. 盗版:复制,人家的牌子。

ii. 山寨:做了一遍,擦边球的名称。

iii. 抄袭:所有的内容没有改变。自己做了一遍。

iv. 换皮:更换剧情、题材、美术资源,玩法不变。

c) 正例:

i. 借鉴:部分玩法相似,自己的创新之处。

ii. 创新:

1. 借鉴的基础上增加玩法变化,进行创新。

2. 最新的模拟现实。

3. 新技术的应用。

d) 在已有的游戏上进行创新,产生了新的玩法,被广泛接受,不断在此玩法上产生新游戏,就产生了新的类型。

i. SLG—RTS-MOBA

ii. 射击-FPS-TPS

iii. RPG-ARPG

3. 作用

1. 游戏类型产生的作用

a) 弥补技术局限

i. 只模拟一部分。(例如赛车)

b) 模拟更多了。(GTA)

i. 划分玩家群体

ii. 制作游戏更容易锁定目标群体

iii. 更好地满足需求

c) 玩家更容易找到自己喜欢的游戏。

i. 同类游戏玩家更易上手

ii. 更容易接受。

4. 范式

1. 类型范式

a) 主题

b) 剧情:主题一般不变,剧情可以进行一定创新

c) 玩法

i. 规则:可以微创新,大创新有可能建立新类型。

ii. 操作:结合技术和玩法的创新。

d) 视觉

i. 风格:一般变化不大。(部分3D游戏,有默认,允许自调)

一、 思考有哪些游戏是通过类型进化而来的,改进的过程是什么。最好配图说明

二、 结合创意的开展方向,思考自己的创意,有哪些可以创新的内容

二、 RPG

1. RPG

i. 重点类型

ii. 典型游戏:《仙剑》系列、《最终幻想》系列、《暗黑》系列、《博德之门》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列

iii. 类型特征:

1. 玩家最喜欢、游戏时间长、代入感强、内容丰富。

2. 玩家扮演角色经历冒险故事,玩家融入游戏之中,代入感强。

a) 代入感:玩家扮演游戏中的角色,根据剧情进行历险,逐渐融入剧情之中。

iv. 设计要点:

1. 剧情:

a) 历险故事(各地跑)。

b) 游历过程:虚拟主人公供玩家扮演,情节曲折,战胜危险。

c) 友情、爱情等故事(视用户人群而定)。

2. 角色成长:

a) 剧情成长:

i. 故事中人物成长。参考金庸小说。

1. 主人公开始普通,逐渐通过事件成长(化险为夷)。

2. 代入感:读者或者玩家都是普通人。与虚拟角色距离更近,较易代入,随之成长。

3. 成长空间:较低的开始,为后续成长提供空间。

ii. 交互中人们之间相互信任。

b) 数值成长(显性成长):游戏中通过角色数值的提升增强战斗能力。等级、经验、角色属性、技能、装备、团队等

c) 玩家成长(隐性成长):玩家对于游戏知识的了解、经验的增加、操作的提高。

d) 挑战成长(不属于角色成长):游戏越来越难

3. 丰富的交互内容:

a) 剧情:任务、日常、成就…

b) 战斗:战场、副本….

c) 成长:职业、技能、装备、道具、宠物、属性、天赋…..

d) 多人互动:合作、PK、聊天、好友……

v. 类型分支

1. 回合制:

a) 又叫日式rpg,简称JRPG

b) 特点:

i. 15%人群非常稳定

ii. 玩法规则按回合制,大家按攻击顺序轮换进行。

iii. 剧情对话丰富,玩法丰富节奏较慢,通过菜单选择战斗方式。

iv. 探索和战斗是分离的,遇怪触发战斗。

1. 例如:〈仙剑〉〈最终幻想〉〈梦幻〉〈阴阳师〉

c) 优点:充分的思考时间、策略性较强、对操作要求。

d) 缺点:节奏慢不够刺激。

2. 即时制:

a) 又叫美式rpg,ACT+RPG,简称ARPG

a) 特点:

i. 玩家规则不用等对手,而是按时间间隔、速度进行出手。

ii. 操作频率高,刺激大,要求反应更快。

1. 节奏快慢。低、中、高。(不同人群不同体验)

iii. 剧情较少。

1. 例如:《暗黑》

b) 优点:节奏快爽快感、一部分策略、操作有爽快感。

c) 缺点:对操作要求较高。

3. 战棋类

a) SLG+RPG,简称SRPG

b) 特点:

c) 玩法规则按回合制,在战场地图移动,选择对象进行攻击。

d) 移动距离和攻击距离的概念。

e) 其它基本同回合制RPG。

f) 由于战斗时间较长,探索内容较少。不太适合现代快节奏游戏需求。

1. 例如:〈炎龙骑士团〉〈英雄无敌〉

4. MMORPG:

a) MMO:网络游戏、网游、端游

b) 也分回合制和即时制

i. 回合制:《梦幻》

ii. 即时制:《魔兽世界》

c) 世界非常宏大。通常玩家行动自由。

d) 职业、技能、装备、各种系统玩法,交互内容更丰富。例如:《魔兽世界》

e) 增加多人互动:聊天、好友、组队、公会、合作、PK、交易….

f) 剧情:

i. 通常比较自由。(玩家可以自由发展)

ii. 通常分成若干阶段,没有终点。(与营利模式相关)

5. 卡牌RPG:

a) CAG+RPG,又叫CRPG

b) 特点:手机游戏刚起步盛行的类型。将角色做成卡牌,组成战队进行战斗。

i. 例如:《刀塔传奇》(小冰冰传奇)

c) 卡牌类RPG的设计要点

i. 卡牌形式:

ii. 优秀的知名IP(题材):现在价格较高,找一些玩家也喜欢的题材。

1. 人群广

2. 大量可收集的角色。(剧情中很强)

iii. 收集玩法:更易收费:

1. 喜欢角色。二次元,有漂亮的形象。

2. 将战队组合设计成有极强的相生相克性。以及题材的促进。吸引消费抽卡,收集更多的人物。(收益很高)

3. 收集的刺激:

a) 卡牌组合效果:数值加成

b) 羁绊

c) 配合:

d) PVE与PVP均需要更多的角色

iv. 设计极丰富角色培养体系。(收益很高)

1. 角色的培养:升级、升星、进阶、觉醒…(已经有点过时)

a) 注意事项:卡牌的成长机制,可以丰富,但不能复杂。

v. 费卡回收:

1. “吃卡”虽然是传统玩法,但有缺点。《阴阳师》

2. 卡在不同的情况有用。《刀塔传奇》

配图说明:

练习一:对于类型产生的原因,各举一个例子进行说明。

例如:

模拟现实:《中国式家长》中有很多的培养方向,与现实基本相似。

练习二:举一个RPG游戏。说明剧情、成长、丰富交互都有哪些内容。(越详细越好)

练习三:对于三成长各举游戏例子进行详细说明

剧情成长:

数值成长:

玩家成长:

5. TCG

i. 集换式卡牌,简称:TCG

ii. 典型游戏:《炉石传说》、《游戏王》、《万智牌》《ARTIFACT》《昆特牌》

iii. 类型特征:

1. 从桌游上发展出来。多数玩法源于桌游。

2. 玩家收集卡牌、组成策略、进行对战。

3. 与卡牌RPG不同之处在于不能对卡牌进行升级。

a) 特例:

i. 卡片英雄:游戏内升级

ii. 皇室战争:游戏外升级

iv. 设计要点:《炉石传说》创意的例子:

1. 创意灵感来源于成熟游戏:

2. 在其基础上进行改编:

a) 改掉比较麻烦的规则,节奏较慢的内容。

b) 替换为更易理解的内容。(更容易学习、简单)

前后排更改为嘲讽技能

横竖置更改为睡眠

c) 增加了英雄和英雄技能。

d) 取消了玩家之间交易,更改成了碎卡合成的玩法。

举一款卡牌RPG的实例,列出它所有的卡牌升级培养的内容,分别写作用。

例如:等级——根据卡牌等级,计算卡牌的数值属性

举一款卡牌RPG,说明其中卡牌配合玩法的具体内容。

举例说明。

请说明《斗地主》《麻将》之间的不同之处。

尝试创意设计一款桌游或者是TCG卡牌,写清玩法。

6. TAB

i. 重点类型

ii. 桌面类游戏,包含棋牌,简称TAB

iii. 典型游戏:《三国杀》、《斗地主》、《麻将》、《狼人杀》

iv. 类型特点:

1. 通过游戏的媒介,体现了玩家多人互动的过程。

2. 与TCG的区别是共用一套牌,不是TCG自己单组的套牌。

3. 分类:

a) 剧情类桌游:狼人杀。讨论、推理游戏。社会交流型游戏。

b) 棋牌类桌游:《斗地主》《德州扑克》《麻将》

c) 策略类桌游:《三国杀》(改编方法)

d) 模拟类桌游:《大富翁》

v. 设计要点:

1. 《三国杀》的改编方法:

a) 将外国的题材,更改为中国题材。

i. 美术、人物、技能等均有改编。

ii. 将实体桌面游戏改编为电脑、网页游戏。

1.

一、 玩游戏:回合制、战棋、ARPG、MMO、卡牌RPG

三、 ACT

1. ACT

i. 重点类型

ii. 动作类游戏,简称ACT

iii. 典型游戏:《超级玛丽》、《双截龙》、《三国无双》、《崩坏3》等。

iv. 类型特征:

1. 考验玩家手眼协调的动作反应游戏。

2. 通常比较简单,规则不复杂,容易上手。

3. 单独的ACT游戏在游戏机上较为盛行。国内市场是ACT+RPG的组合较多。

v. ACT的技术进化:

1. 2D时代:侧视角

a) 操作和角色行动高度一致。

b) 直观简单。适合做跳跃式动作游戏。(现在:跑酷)

c) 没有俯视角的原因:俯视角不好体现跳跃

2. 3D时代:采用后视角游戏。

a) 打斗动作游戏较多、相比2D代入感更强。

b) 少部分中国玩家不适应。

vi. ACT玩法上的进化:

1. 跳跃式ACT:《超级玛丽》、《雷曼》

a) 主控节奏

b) 特点:动作丰富

i. 例如:

1. 走、跑、跳(小、中、大、加速跳)、蹲

2. 顶、踩、踢(碰)、蹲滑

3. 扔火球、爬上、下行、游泳(上下前)

c) 核心玩法:通过动作克服关卡的阻碍。

2. 跑酷式ACT:《天天酷跑》《神庙逃亡》《刺猬索尼克》

a) 被控节奏

b) 特点:

i. 更锻炼反应,

ii. 比跳跃式ACT要更简单,因此,交互操作的内容更少一些。

iii. 比较适合没有太多游戏经验的玩家。(女人、小孩)

3. 打斗式ACT:《双截龙》、《三国无双》、《DNF》

a) 进一步进化为格斗游戏

b) 特点:

i. 有大量的敌人作为挑战

ii. 攻击按键和简单的组合按键

1. 按键组合:(搓招)连续技。(国内一般)(包括QTE)

2. 技能按键:操作起来比按键组合稍简单。

iii. 能够最快速地达到破坏的爽快感

4. 射击+跳跃ACT:《魂斗罗》、《合金弹头》

a) 特点:动作和射击结合在一起,更改地体现了关卡挑战,增加了互动内容

5. 射击+打斗ACT:《鬼泣》

a) 特点:既有射击,又有打斗,增加了互动内容

6. 冒险ACT(ACT+AVG):《古墓丽影》

a) 特点:既有动作,又有冒险

7. ARPG(ACT+RPG):《暗黑破坏神》

a) 特点:

i. 技能以攻击为主

ii. 加入角色升级、装备等数值成长内容

8. 综合类ACT(ACT+射击+RAC+RPG):《GTA》系列

vii. 人群特点:

1. 喜欢快速、较为刺激的游戏。简单、直接、粗暴。

2. 对于剧情过多、规则太复杂,策略太复杂。需要学习很多内容的游戏不喜欢。

每个ACT游戏分支找一个游戏,配图说明,该游戏都有哪些动作内容。

7. FTG

i. 典型游戏:《KOF97》、《街霸》、《侍魂》、《VR战士》、《铁拳》、《魂之利刃》

ii. 类型特征:

1. 从ACT进化而来。专门提供玩家对战的游戏。

2. 限制空间。

3. 通过按键组合“搓招”,施放技能。

iii. 设计要点:

1. 大量玩法不同角色。

2. 每个角色不同的技能:连续技和必杀技。

iv. 技术进化:

1. 2D时代:两点一线,侧视角

a) 例如:《街霸》、《拳皇》、《侍魂》

1. 3D时代:依然采用侧视角

a) 原因:

i. 操作方便

ii. 符合手眼配合内容。

b) 例如:《VR战士》、《铁拳》

i. 人物可以横向位移

ii. 沿用2D的两点一线。

iii. 中国市场不火。

1. 原因:搓招操作太难。

v. 人群特点:

1. 喜欢对战、喜欢操作稍难一些,通过操作比拼高下。

2. 中国玩家的特点:

a) 喜欢战斗、PK(比较)

b) 难度适中。能够体现技术,但拉开的差距不是特别大。

c) 操作方面喜欢比较传统的玩法。

vi. 思考:

1. 为什么街机中《拳皇》最火?

a) 〈拳皇〉最快。街头打斗题材。

b) 2点一线,比较直观。

2. 为什么拳皇系列只有97最火(中国市场)

a) 拳皇97有一定的指令简化。使得连招和必杀指令组不是很难。玩家操作更易上手(连招)

i. 弊端:造成了一些无限连,不太平衡

vii. 未来趋势

1. 网络版格斗:多人一块打架(略带有一定的操作性)

2. 例如《流星蝴蝶剑》比较火

a) 原因:

i. 多人对战。

ii. 中国题材。

iii. 更换武器、更换职业。玩法设定自由。

8. AVG

e) AVG冒险游戏

i. 典型游戏:《生化危机》、《寂静岭》、《返校》、《零红蝶》、《古墓丽影》

i. 设计要点:

1. 剧情:恐怖、悬疑

2. 环境:复杂场景、看不清(有探险的刺激)

3. 解谜:迷题阻碍,引导玩家动脑思考。

a) 游戏阻碍:

i. ACT:敌人。需要跳跃的障碍。

ii. RPG:剧情、任务、等级、数值。

iii. AVG:谜题。

ii. 人群特点:

1. 适合单人游戏。

2. 比较喜欢自己思考。研究。

3. 中国不火

a) 原因:

i. 解谜太难

ii. 单人游戏

1. 改进:多人解谜

a) 例如:《求生之路》冒险+射击

iii. 未来发展:

1. 多人解谜

2. 组合其他类型

a) 例如:ACT、AVG、RPG

3. 实体化: 中国有实体游戏

a) 《密室》:多人合作共同闯关社会交流型游戏。交流型游戏。

2.

一、 例举ACT动作类游戏各分支的典型代表游戏,配图。分析同一分支下游戏的差别:

二、 请详细描述一款棋牌类游戏的规则:例如《斗地主》。

三、 玩游戏:手机平台打斗ACT(侧视角、后视角各玩一个)、《狼人杀》、<麻将>

四、 SLG

1. STG

f) STG:飞行射击

i. 典型游戏:《雷电》系列、《雷霆战机》

ii. 类型特征:

1. 玩家操控飞机或者其它角色,进行攻击和躲避敌人的攻击。

2. 操作简单直接,玩家只需要控制射击和移动。挑战大量的弹幕的难度。

3. 飞机本身有不同的武器系统,或者吃道具来更换武器。

a) 职业玩法:

i. 天生绑定+轻微变化:职业可以应对各种情况,或者别人配合来应对。

ii. 根据更换武器就完全变化:职业与角色不绑定。可以变换职业。

4. 侧视角、俯视角:

a) 俯视角:方便操控角色移动。和摇杆控制完全一致。

iii. 设计要点:

1. 难度节奏非常讲究。被控节奏,极强的心流体验。

2. 特意设计一些,需要玩家择机使用特殊能力的。

3. 尊重玩家大脑习惯。

a) 从下往上:和摇杆控制完全一致。

b) 从左往右攻击:和阅读习惯有关。

4. 后续增加RPG玩法。剧情、升级等。

a) 例如:《雷霆战机》引用RPG的成长特点,成为很好的收费机制。

5. 加入社交比较:腾讯平台。

iv. 人群特点:

1. 愿意练习游戏技术的人(做的有一定难度供于挑战)。根据水平获得奖励。

a) 可以加入降低难度的设定,比如自动战斗:

i. 让玩家能够坚持

ii. 但对于标准STG玩家有伤害。

9. FPS

g) FPS第一人称射击

i. 由于3D技术的发展而产生的游戏类型。

ii. 典型游戏:《CS》、《CF》、《使命召唤》、《光环》

iii. 类型特征:

1. 第一人称视角,射击。有大量的武器供使用。

2. 要使用最先进引擎。画面真实。强烈视觉代入感。

iv. 发展方向:

1. 闯关型:

b) 打怪物、BOSS

c) 深度剧情:不同任务,不同玩法。

i. 特种战斗(国外)

2. 对战型:

a) 组队对战

i. 枪械:《CS》

ii. 机械:(射击居多)

1. 战地系列

2. 坦克世界、战舰世界

iii. 多种武器:《战地》

ii. 角色技能:《守望先锋》、《彩虹六号》

d) 生存战斗:《绝地求生》

v. 设计要点:(适用于国内)

1. 题材:

a) 现代:有代入感,AK47

b) 二战:没有代入感

c) 科幻:没有代入感

2. 对战:人数较多的对战。

3. 玩家不会因为水平差距拉的太大。

a) 例如:回血设计、武器伤害、操作设计

4. 由于视角,可以让玩家有极强的代入感。因此,游戏全部内容都努力提升代入感。

a) 画面真实:使用最好的画面技术。

b) 内容仿真:枪械

c) 玩法仿真:一枪爆头。

vi. 人群特点

1. 中国游戏玩家对画面的要求不高。例如:《CF》

2. 画面好看有利于宣传。

3. 中国玩家对射击游戏的期待是简单和直接。不要复杂。

4. FPS中,跳来跳去、地图、职业、玩法等特别多的,反而不是特别喜欢《守望先锋》、《保垒之夜》。

10. TPS

h) TPS第三人称射击

i. 从FPS发展而来

ii. 典型游戏:《绝地求生》、《战争机器》、《坦克世界》

iii. 特点:

1. 在fps的基础上加入了动作成份。跑、跳、爬、侧墙射击、近战格斗。

2. 避免了一定的晕3D

3. 玩家能看到自己的角色,有一定的情感代入。打扮角色。

iv. 玩法分支:

1. 生存模式:《绝地求生》

2. 加入动作成份:《战争机器》

a) 肉搏

b) 翻越障碍

c) 墙边射击。

3. 军事仿真:《坦克世界》、《战舰世界》

a) 第三人称的移动

b) 第一人称的瞄准射击

c) 多职业配合

d) 高度物理仿真

e) 玩家数值成长

v. 为什么《绝地求生》在中国非常受欢迎:与一般的FPS或TPS在游戏机制上有何不同?

1. 随机性

a) 每局都不一样。

b) 带来情绪变化。(失败也是乐趣)

c) 玩家的差距被弱化。

2. 独立性:不会受配合的拖累。

3. 与众不同的超越感、成就感:成功吃鸡不容易,所以更高兴。

4. 杀人爆装:成长和掠夺的玩法。掠夺机制的刺激。

5. 竞技性,有技术可以提升,有很多可研究可学习的内容。玩家成长。

a) 队伍增多:遇到小股战斗较多。玩家能够发挥的余地

6. 搜集成长:有RPG成长,枪械和更换和升级。

7. 玩法自由,各种玩法都有乐趣和胜利机会。适合各类玩家。例如:有的玩家喜欢直接对战,有的玩家喜欢有策略性的战斗。

a) 自由:中国玩家需要自由,但也需要有一个大致的方向。需要给玩家设立目标,过程自由。

8. 团队协作:语音。

9. 地图探索:大战场

10. 载具

11. 突然袭击和被突然袭击:心跳骤然加速——紧张、刺激。(非安全感)

12. 破坏感:击杀。击倒后,再补。

13. 射击和枪械的真实感:后坐力,归零距离模拟弹道下落等

14. 环境真实感:躲的地方,草丛树木和房屋

vi. 在中国的全民游戏有何共同特征:

1. 时期:

a) 单机:《红警》、《星际》、《CS》

b) 网游:《传奇》、《魔兽世界》、《CF》、《DNF》

c) 竞技:《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生》

2. 特点:多人游戏:多人合作对战。PK、一起上,能够抱大腿和降低挫败感。“打群架”

选一款熟悉的游戏,详细分析它的成功/失败的原因。

11. SLG

i) SLG策略类游戏

i. 重点类型

ii. 典型游戏:《三国志》系列、《三国群英传》、〈英雄无敌〉、〈率土之滨〉

iii. 类型特点:

1. 从棋类游戏开始,对军事战争的模拟。对于战争的模拟。相比棋类的抽象模拟更为具体。

2. 回合制玩法居多。

3. 电子游戏将后勤建设到战场战争、阵法、武将等细节模拟。交互内容丰富,但游戏过程缓慢,对战的刺激度不足。

iv. 设计要点

1. 资源开发、采集:

2. 建造:造城、造兵、科技

3. 战斗:战前准备、排兵布阵、战斗过程

v. 对应人群

1. 喜欢思考

2. 男性为主

3. 年龄偏大

vi. 发展变化:

1. 网络化:

a) 允许玩家扮演整个策略战场中的一个势力。大家组成联盟的军团,共同对外PK。

b) 玩家之间互相征战。进行资源掠夺。

2. 加入RPG的成长成份:增加了收费环节。

12. RTS

j) RTS即时战略

i. 典型游戏:《沙丘2》、《红警》、《星际争霸》、《魔兽争霸》

ii. 类型特点:

1. 从SLG发展而来,将回合制战斗改为即时制。游戏进程加快,节奏紧张。玩家的操作要求更高了。

2. 对原SLG中的部分内容进行了简化、部分增强。

a) 资源采集:自动、家里采。

b) 建设生产:简化。

c) 战斗:增加了。玩家能控制每个单位。技能施法等。海陆空、隐形等多种玩法。

iii. 类型进化

1. 《魔兽争霸3》的重要进化

a) 加入了RPG成份要素,有剧情、英雄(角色成长:等级经验、技能、装备)

b) 提供地图编辑器。由玩家自由开创新的玩法。

i. 塔防TD:

ii. MOBA:

iv. 设计要点:平衡

a) 种族:兵种、策略

b) 地图

v. 对应人群:年轻男性,除了策略性还需要加快操作速度

13. TD

k) 塔防TD

i. 重点类型

ii. 典型游戏:《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》

iii. 类型特点:

1. 由RTS发展而来,由玩家制作游戏MOD发展壮大的游戏类型

2. 玩家建造各种攻击塔,怪物移动挨打。

a) 怪物无法攻击塔,以跑掉为准。(不断强化塔攻击力,相生相克)

b) 怪物可以攻击塔。(塔的防御措施)

3. 游戏的核心内容是建设。

iv. 对应人群、玩家特点:

1. 就喜欢造一堆塔,看着敌人被塔给轰死的感觉。不用自己动手。

v. 设计要点:

1. 被控节奏游戏,关卡节奏决定游戏体验,很关键。

2. 加入联网对战。

a) 例如:《皇室战争》是多种组合的玩法。

i. 多人对战。

ii. 加入卡牌、费用等设定(桌游玩法)

iii. 即时战斗。

iv. 放置兵、塔、魔法等策略内容。

14. MOBA

l) MOBA多人在线战场游戏

i. 重点类型

ii. 典型游戏:《3C》、《dota》、《英雄联盟》、《dota2》、《风暴英雄》、《王者荣耀》、《决战平安京》

iii. 类型特点:

1. 从RTS进化而来,最早时是玩家创造MOD游戏。充分按照玩家的需求制作的。

2. 改进的内容:

a) 删除了资源采集、生产建设。改为战斗就可以进行经济积累,建造改成了购买装备和技能加点。

b) 战斗进行简化:只控制一名英雄。简化控制单位的数量,由控制大量角色简化控制一名角色。操作难度降低了一些。能够被大众玩家所接受。

c) 简单化学习模式:RTS需要一上来就要学习很多的内容。MOBA可以一上来只学习自己使用的英雄相关的内容。其它的可以慢慢学。

d) 在英雄操作和RPG方面进行了加强:

i. 英雄有多种技能。

ii. 角色成长:等级经验、技能等级、装备(装备合成)

iii. 经济系统

e) 强化多人组队对战。团队合作、PK。

iv. 设计要点:

1. 很多不同玩法的角色。

2. 角色的技能要能够打出配合连招。

3. 不同的角色之间能够有配合。

v. 对应人群:由于游戏较易上手,人群较大。

请选择自己熟悉的游戏类型,选择若干典型游戏(最少3个),列excel表做横向比较分析。

分析的条目越多越好。分析内容越详细越好。

五、 PUZ

1. RAC

m) RAC赛车竞速类游戏

i. 题材选赛车

1. 贴近生活。代入感更高。

2. 参考物、速度感更明显。

3. 合情合理障碍物,多种赛道。环境变化。

ii. 两个方向分支:

1. 高度拟真:《极品飞车》、《GT赛车》、《头文字D》

2. 增加互动:《玛丽奥赛车》、《跑跑》、《暴力摩托》

iii. 高度拟真的特点:

1. 真实的车、路、物理效果。画面精美。细节丰富。外国玩家比较喜欢。

2. 增加互动:警车追逐的玩法。

iv. 增加互动的特点:

1. 过程也是赛车,但增加了很多,玩家互相攻击、破坏的互动内容。

2. 《玛丽奥赛车》夸张想象地赛道

3. 中国玩家非常喜欢(喜欢PK、比较、捣乱)

15. SIM

n) SIM模拟经营游戏

i. 典型游戏:《模拟人生》、《模拟城市》、《冠军足球经理》、《开心农场》、《铁路大亨》

i. 类型特点:

1. 高度仿真,来源于模拟显示

2. 提供一个平台,让玩家自由建设发展,游戏路线、目标均由玩家自定。

a) 外国玩家很喜欢。(可能与从小玩乐高就是自由搭建有关)

b) 中国玩家一般。(可能与从小玩图纸乐高有关系)。

3. 增加多人互动:偷菜玩法。中国玩家喜欢。

o) 机能模拟类游戏

i. 高度仿真,教育型游戏

16. SBG

p) SBG沙盒类游戏

i. 重点类型

ii. 典型游戏:《我的世界》、《饥荒》、《大逃杀》生存类

iii. 类型特点:自由(对创造要求不高)。

1. 玩家自由游戏,没有限制。

2. 中国比较喜欢生存沙盒类游戏。

3. 《我的世界》:玩家来创造游戏。

4. 大逃杀类:生存模式。

iv. 人群喜好特点:

1. 喜欢创新玩法的游戏。

2. 喜欢自由的游戏玩法。但又不是完全自由,有大的目标方向。

17. SPG

q) SPG体育运动游戏

i. 典型游戏:《FIFA》系列、《实况》系列、NBA、NBA2K等

ii. 设计要点:

1. 中国最好选择做篮球、台球

2. 超仿真:真实的球星、球场、动作、数据。

a) 高度仿真:给体育迷准备的。

3. 时尚、夸张、搞笑、互动,建议做半场3V3.

a) 例如:《街头篮球》、《热血体育》系列。

iii. 发展变化:

1. 卡牌收集

2. 模拟经营

iv. 适用人群:球迷

18. MUG

r) MSC音乐类游戏

i. 典型游戏:《节奏大师》、《劲舞团》、《QQ炫舞》等

ii. 类型特点:将时尚、流行音乐的节奏点加工成为玩家敲击的交互点,又玩了游戏,又欣赏了音乐。

iii. 设计要点:

1. 节律点和音乐要配合好。(音乐专业技术)

2. 难度设计。

a) 敲击的键数。

b) 节奏的速度。

3. 敲击的方式创新。

4. 加入舞蹈。

5. 运营社区和玩家群体,特别满足交友的需求。

6. 依靠购买虚拟道具、服装收费。

iv. 发展变化

1. 仿真:模拟乐器,缺点,越来越难。

2. 社会交流:

e) 《劲舞团》。

f) 音乐素养。

g) 社会交流系统。

19. GAL

s) 恋爱养成

i. 重点类型

ii. 典型游戏:《心跳回忆》、《恋与制作人》

iii. 类型特点:

1. 大量的故事情节、大量的出场角色,有大量的对话串场。互动上可以有一些对话选项、赠送礼物等内容。

a) 男性玩的:很多MM。

b) 女性玩的:很多帅哥。(很有潜力的市场)

2. 满足追求异性的需求。通过虚拟异性体验这个过程。“虚拟恋爱”。

iv. 设计要点:

1. 剧情

2. 数值

t) 宠物养成

i. 极小众市场

ii. 典型游戏:《青蛙》

iii. 类型特点:满足玩家情感输出的过程。照顾宠物。

iv. 设计要点:宠物拟人的设计

v. 适用人群:女性、喜欢宠物的玩家。

20. PUZ

u) PUZ休闲益智类

i. 重点类型

ii. 典型游戏:

1. 三消类:开心消消乐、天天爱消除

2. 解迷类:鳄鱼爱洗澡、割绳子

3. 动作类:水果忍者、跳一跳

4. 射击类:愤怒小鸟

5. 仿真类:如“钓鱼”

6. 对战类:《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》

7. 赌博类:《捕鱼机》、《老虎机》

iii. 设计要点:有趣的创意+收费方式

iv. 类型特点:

1. 通常在一个新的游戏平台刚起步时,最主要的类型。(当前投向的平台:微信小程序、手机页游)

2. 在手机平台上,加入社会交流比较、玩家互动以后,收益也很好。

3. 操作简单、规则简单、轻松上手:用户人群数量极大,主力人群是低龄儿童、女性玩家为主。

4. 创意新颖、关卡节奏好。

v) 教育类游戏

i. 有发展前景,在中国最好能够和应试结合起来。

ii. 将教育与游戏相结合,目前以休闲益智类型为主。主要面对的各种儿童教育市场。(英语培训居多)

w) 综合类游戏

i. 典型游戏:《GTA》、《合金装备》等

ii. 产生原因:融合其他类型元素是游戏创新方法之一

iii. 优点:

1. 可以满足玩家更为丰富的玩家需求。

2. 扩大了玩家的人群。

iv. 缺点:

1. 有一定的风险

a) 开发成本很大

b) 周期很长

2. 有可能各方面都做的不到位,各类人群均把握不住。

v. 设计要点:

1. 多类型组合,覆盖的人群最好是同一类人群。游戏类型中的多种玩法能够被这类人群普遍接受。

2. 反例:FPS+智力解迷、ACT+PUZ、ACT加大量剧情,都有问题。

关键词:游戏,流程,分类,笔记,学习

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