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群星(Stellaris):当文明遇到历史的逻辑

时间:2023-06-13 13:33:01 | 来源:网站运营

时间:2023-06-13 13:33:01 来源:网站运营

群星(Stellaris):当文明遇到历史的逻辑:目前世界上硕果仅存的战略游戏厂商之一,Paradox(以下简称P社)终于又推出了全新的战略游戏新作,群星(Stellaris),俗称叫“看脸风云”的游戏。这是一款以星辰大海的宇宙为背景的战略游戏。

或许有些读者还不太熟悉P社这群瑞典人,我还是先介绍一下。

毕竟,P社不是一个大众游戏厂商,在国内主要以小众游戏社区和小众视频的形式存在。长期以来,Paradox也都以“边缘类型厂商”的形象示人:它们专攻历史战略游戏,偶尔发行几款“骑马与砍杀”之类的另类独立游戏,给人的感觉好象离群索居的隐士……

但实际上,就像波兰人和FROM这些之前小众,如今主流的游戏厂商一样,P社也是这个新时代的大赢家。瑞典人们乘上独立游戏的东风,在欧洲市场上快速扩张,是如今欧洲最成功的新兴发行商之一。如今,业已家大业大的P社,派出代理人每天奔走于欧美各地豪赌全新的独立游戏,比起当年在角落里默默填历史事件表的时代不可同日而语。

我曾经一度以为,发家的P社会集中全力在他的发行业务上,在本职的历史战略游戏上不再发力,而维持“P社四萌”的DLC地狱持续提款供养发行业务。在东西对抗(East vs West)这个冷战题材的项目被取消之后,这种论调更是甚嚣尘上:扭曲的P社游戏爱好者们,一边痛骂CK2、HOI3、EU4之类的续作在原始框架上没有突破,一边掏出钱来对着DLC地狱和打折包买买买……

而群星,就是对这一怀疑的答案:他们跳过了冷战,直接进入了太空。以这款游戏的整体架构和设计目标,它看起来很有些希望填上该公司“P社第五萌”的位置。

咦,你不知道“P社四萌”是什么?

我们扭曲的P社粉丝们俗称的“P社四萌”,包括十字军之王(Crusader Kings)、欧陆风暴(Europa Universalis)、维多利亚(Victoria)、钢铁雄心(Hearts of Iron),是该公司自行研发的产品之中最成功的四个系列。详细的介绍,我在旗舰的“镇舰之宝”《历史的逻辑:战略游戏的史观》里写过,各旗舰均有,很快也会搬到头条分舰,在此不再赘述。

这四个游戏赚到的钱其实比各位想象得要多一些。按照Steamspy的数字版本销量,这四个游戏也达到了两款百万级,两款50万级的巨大销量,算上P社自己发行的那些非数字版本应该总量更多。数字版本的销量正是按照年代顺序排列,CK2本体卖了100多万,EU4差不多100万,钢铁雄心50万但是均价便宜,维多利亚30万但是均价贵些,和国内对这四个游戏的认知度恰好成反比。如今,这个列表被更新了:群星数字版首周就追平了维多利亚的销量,目前正在继续前进中。

这四个游戏,可算是战略类游戏里的四朵奇葩……

这个“奇葩”有两层含义。首先,是说这四个游戏的类别极其罕见,离开他们你很难找到地方去玩历史战略游戏了。除了这群瑞典人,真的没有人拿着历史书去一点点抠那么多历史事件、人物、地图……你仔细玩完了其中一款,就真的能去冒充这个时期的专家了,一般的“专家”都未必能打得过你。

奇葩的另外一层含义,就是——

对于一般的玩家来说,它们真的不好玩啊!

如果你看过P社游戏的视频就知道,主播几乎从来不播放具体的游戏过程——不要说一般人,就是对一般的战略游戏玩家来说,这四萌都真的不好玩啊!国内玩钢铁雄心的人最多,但这个异常复杂的游戏在P社四萌里面,居然是相对最清晰、最好上手的一个……

在P社游戏的绝大多数时间里,你基本干不了什么事情,只能宏观上等待着经济增长和科技研发。而当战争爆发时,整个细节操作又多得可怕,像钢铁雄心的苏联、美国这种大国,或者维多利亚的英国、中国,欧陆风暴的神罗这种国家,打一次就够受的了,满地插反起义蜡烛或者追杀包围网这些复杂操作真的玩起来非常消磨耐心。

P社四萌的卖点,都是复杂的数据和独特的系统,并不是说它们作为战略游戏有多么好玩——大多数时候我们甚至是在利用AI的BUG进行独特的“反历史操作”来让游戏变得好玩,比如,你听说过格拉摩根伯爵吗?如果没有听说过,可以搜索一下某位十字军之王视频制作者的教程……

知道了这个背景,各位也就会明白,为什么大家听说“群星会是一款文明类的太空4X游戏”会让P社游戏爱好者震惊了。

P社你们脱离了擅长的“历史战略游戏”的领域……还能剩下什么啊?!

瑞典人的战略游戏,除了那些历史数据和事件,就只剩下思路还值得赞赏了。

而且,在欧美类似文明的太空4X战略游戏还算是个人气不错的类型,下面颇有些竞争呢。这个类型可以算是自命“真正的游戏设计师”的男人们狩猎的猎场——提出4X游戏这个概念的,就是猎户座之王的主设计师。

在这个小小的类型里面,有猎户座之王、半人马阿尔法、太空帝国、群星之剑、银河文明,到最新的文明:滚出地球(超越地球),各路英豪都表示自己才是学会了席德·梅尔真经的男人,里面甚至还有席德·梅尔本人……在这个大神辈出的细分领域里,有这么多游戏,P社放弃自己的历史战略优势,跑去和人拼太空4X,能行吗?

群星给出的答案是,行。我们瑞典人也学到了真经。

虽然细节、框架和平衡性上问题还很多,BUG更是和其他P社游戏一样多如夜空中的繁星,但群星的的确确有文明系列那种“让我再来一个月,又一个月,更多一个月”的本事。

我之前在《历史的逻辑》一文中,剖析过战略游戏的史观设计。那么这次,我就来更具体一点,来总结下到底是哪些要素使得文明like,或者说4X游戏这么吸引人的。

解开“再来一回合”的设计秘密

在游戏界,有一种极为特殊的著名疾病,对一小群特殊的易感人群特别有效。得了这种病的人,会对着一大堆外人看来完全不知所云,而且极为复杂的地图、图标、表格,嘴里念叨着科技、外交、开采之类莫名其妙的单词,坐在电脑前面一坐就是大半天,用手指机械地按着回车或者空格键……

是的,熟悉文明系列的玩家应该已经猜到了:这种疾病的名字就是“再来一回合”(One More Turn)病,由文明系列的著名胜利台词“您是要现在取得胜利结束这场游戏呢,还是再来一回合呢?”而得名。

确实有很多很多玩家,会对着这个对一般人来说庞大、复杂得莫名其妙的游戏,一回合,两回合,三回合,子子孙孙无穷尽也,玩起来根本就停不下来。

这一体验也绝不算容易复制;有很多很多游戏,都归属于4X类型,但却并没有文明系列那么令人上瘾。更令人绝望的是,时至今日,也没有任何一名游戏设计师,有本事在网络游戏、网页游戏或者移动游戏上复制这一惊人的游戏体验。

而群星却做到了。他是怎么做到的?那就要从文明本身的设计讲起。

席德·梅尔的文明是游戏设计史上一个极为特殊的作品。它从桌游中吸取养分,却做出了完全不同于传统桌游的体验,它所开创的品类就是4X游戏。这个类型被游戏设计师Alan Emrich用四个Ex开头的英文单词定义为“4X”:探索(Explore)、扩张(Expand)、开发(Exploit)、征服(Exterminate)。

但是,这四个词其实并不能概括4X,或者说文明like这个类型。我玩过不下三十个以建设和扩张为主题的桌游,甚至包括文明再次桌游化后的版本,每个游戏都有这“4X”,却没有一个能让人体会到文明那种“再来一回合”的快感,这种体验并非来自桌游的设计。我们甚至可以这么猜测:如果没有席德·梅尔天才地设计出文明这个游戏,或许4X这个品类根本不会存在,即便存在恐怕也不会是现在这个样子

从电子游戏的角度讲,4X也不是那么明显的一个设计。即时战略游戏也有“探索、扩张、开发、征服”(有兴趣的读者可以自己观察这四个要素是怎么构成即时战略游戏,甚至英雄联盟这样的MOBA游戏的核心循环的),但即时战略游戏绝不会让人有这种“赶紧我要再建个基地研发个科技”的感觉。他和网页/手机策略游戏的乐趣点也绝不相同:类似Travian、战争游戏、列王纷争这些游戏的乐趣是和其他玩家之间的攻守,虽然也有庞大的建设模块和众多种类的资源,但其游戏乐趣也是和文明们差距极大的。

那么,文明这个品类的设计特点到底是什么呢?到底是怎样的设计,让这一小群扭曲的用户爱不释手,一回合又一回合地进行游戏呢?

如果只看文明和文明like,这个特性恐怕还不那么容易找到:游戏太过庞大复杂,就算是老玩家也很难说清楚这个品类游戏的核心特征。但现在有了群星,还有那么多其他的战略游戏,对着群星的优缺点来看,文明本身的设计特点反而更加凸显出来了。

在文明与群星的整个游戏过程中,我们都是在做什么,一回合又一回合地进行操作呢?

是玩家能进行的多样的行为吗?具体到行为,那非常多样:我们种田、扩张、安排市民、研发科技、调整专家、生产舰队、进行外交、调整政策……但这些行为,几乎所有的战略游戏都有,三国志有、网游战略有,P社四萌的这些操作甚至比文明还要丰富。不,文明的魅力并不是在这些行为上。

那么是复杂的经济和资源体系吗?确实,就算是最初的文明,也有食物、生产、金钱的核心循环,而这个核心循环被之后几乎所有的文明类游戏继承了下来。食物转化成发展速度,生产转化成建筑和单位,金钱则要支付一切生产出来的东西的维护费用。在不同游戏和历代文明中,通常还会增加各种各样其他的资源及资源循环:科技、文化、魔力、信仰、影响力……等等等等。

这个核心循环,在其他电脑游戏中确实很罕见。在即时战略和网络战略游戏当中,就算资源被切割得再多,资源的核心机制都总是一样的:通过某种设施生产,然后被玩家消耗掉用来生产,它们对应的都相当于文明中的“生产锤子”,只是被设计师切割成了来源不同、消耗率不同、单位也不同的各种名目的资源而已。

但在文明及其他4X游戏中,几乎每个资源都有自己的经济循环和逻辑:文明的成长可以转换成为金钱或生产,生产可以转换为建筑或部队,金钱则转换为维持和科技……群星也参考这套循环设计了自己的核心发展,食物、金钱、矿物、科技的核心循环几乎和文明一致,只是改变了生产周期和建造形式而已。

可这也不是文明类4X游戏独一无二的特征。几乎所有的德式桌游(没错,有一个巨大的桌游分类叫做德式桌游,德意志的桌游世界第一),都有类似的多种资源不同循环机制的设计,大多数并不能做到“再来一回合”的快感。德式桌游的核心乐趣是“估值”,但这种估值负担太重了,重到了玩完一把大家脑内的计算能力都过载的程度。只有那些数学系的高手能沉迷于德式估值当中,我们这些一般人绝对不可能像玩文明一样,一晚又一晚持续进行德式桌游。

其实,说到这里,文明类游戏的核心乐趣已经呼之欲出:将多样化的行动和精密的估值结合起来。那就是我们在玩这种战略游戏时,反复操作并获得快感的核心内容:决策。

文明发明,而被群星及其他4X游戏所继承那个核心设计乐趣,是“决策”,以及随之而来的“决策的结果反馈”。

在文明系列的游戏过程中,我们所下的几乎每个决策,都是有意义的、需要进行估值的、要考虑周全的;而文明这类游戏,又能够很明确地将每个决策的结果反馈给我们,让我们在不同的、或好或坏的决策和反馈当中反复找到游戏的乐趣。这正是区分开文明类4X游戏,和其他游戏的分界线:文明能给我们提供有限的、令我们感到“重要”的决策。

具体来说,这个“有意义的大量决策”,可以更进一步细分为“经济的循环”、“资源的分配”、“行动的估值”和“对未来的规划”,等等。这些决策分散在各个玩法行为和资源循环当中,简单如决定侦察的方位、居民的产出、生产建筑的先后、决定下一步扩张的地点,复杂和重要如决定科研的方向、生产军事单位的种类和比例、要建造奇迹的时机和投入、外交和战争的是战是和……在文明游戏的前中期,你每个回合总是有适当数量的重要决策要做,每个决策都能产生能看得到的反馈后果:城市的新生产对象、部队的调遣、科研的进行、地块开发的完成,诸如以上这些。而所有的行为,又都能像德式桌游里面一般,进行具有相当深度的估值。

如果各位自己打过文明,并且还看过高手的战报、录像或者直播,就会对这种区别有更深的印象。文明的高手,绝对不是像即时战略的高手那样操作迅速、意识到位;也不是像历史战略游戏的高手那样擅长解说和利用系统优势。文明类游戏的高手,大多是能够在每一个细微的决策当中,找到最优估值的人们:大家都是开局扩张、点科技、发展造兵、打仗,我们凡人玩起来就是等这等那,而文明的高手们,在每一个细微的决策当中,都能比我等凡人多占到那么一点点优势。等同样的回合数过去以后,这些细微的决策估值优势,已经积累成了巨大的、不可动摇的庞大力量。但我们凡人也能够同样在自己水平很低劣的决策之中找到乐趣,不停学到一点点更优秀的估值技巧,避开游戏系统中的雷区,做出一个又一个决策,忍不住进行了一个又一个回合……

这确实是你在其他游戏类型中很难找到的特殊快感。绝大多数的游戏,包括战略游戏,几乎所有行为都是被预先设计好的,真正的决策数量稀少,大多数的发展和“决策”只是机械性的反复操作,里面其实并没有多少“智力”的出场余地——你玩RPG练级、玩钢铁雄心造兵、玩动作游戏打怪,需要什么智力吗?整个游戏的决策时刻稀少,常常玩一两个小时才能升级碰到那么一两次重要决策。而文明,通过设计大量的、不同逻辑的决策,保证了玩家在整个游戏的前70%时间内,每个回合都有那么几个、十几个重要的决策要做,做完了就直接点下一个回合,极大压缩了垃圾时间,也提高了游戏本身这种病态的吸引力。

群星的基础设计框架,也把握到了这种游戏类型的精髓:虽然仍旧有很多P社四萌式的、没有多少决策价值的“垃圾操作”,但在游戏的前中期,群星的决策密度仍然是频繁而重要的。要研究哪个科技?要制造多少舰队?资源应该先投入在哪块殖民地,或者是采矿站?要决定向哪个方向殖民,在哪个星球建立太空站?这一切的决策都让玩家前中期手根本停不下来。

而游戏的资源模型虽然不是数值照抄文明(实际上也抄不了),但精髓却把握的不错,甚至比很多想要照抄文明的太空4X还要好一些:我能明显体验到从矿石-金钱-粮食-科技-影响力的核心资源循环切换,和文明的粮食-生产-金钱-科技资源循环实现方式不同,效果却相差无几。每个游戏阶段,你所需要的核心资源都是不太一样的,而每个资源的获取都需要未雨绸缪,在前一个阶段就进行估值和准备。

当然,群星的这个大框架内仍然有些东西不够好,比如完全随机的科技和扩张——这也是这个游戏被嘲讽为“看脸风云”的主要原因。群星的科技研发是从整个科技库中加权随机抽选,事实上已经没有多少需要决策的成分了,科技彼此之间差距太大,不像文明那样从侦察结束后就要规划好冲击核心科技的远景计划。侦察方面也比文明差了很多,不像文明铺城主要靠自己规划和估值,群星殖民基本看随机数这个老天爷赏口饭吃……

但不管怎么评价这些细节,群星还是P社在游戏性上迈出的大大的一步:他们第一次拥有了一个可玩性全程非常高的核心框架,而不是那些历史数据和系统的堆积外加少数时刻的灵光一闪。

更难能可贵的是,群星做出了一个大胆的设计尝试:他们试图用自己最擅长的“历史逻辑”,来解决文明类游戏的后期问题。

但是,我们很难否认,文明这个游戏的后期游戏时间,其实是相当垃圾的。几乎每个文明游戏玩家,都有一大堆玩到一大半然后被扔掉的存档,而几乎所有的后期强化型文明也都被大家嘲讽为垃圾文明——有谁需要独有单位是海军陆战队的美国呢?前期那些重要的决策,到了后期,就会变成垃圾操作:当我拥有30个城市的时候,制造什么单位、发展什么地块,从宏观来说已经不再有任何进行估值和决策的必要性,只是浪费我的时间而已。

而群星提供了一个目前还非常粗糙,但玩起来很有趣的后期设计框架:将维多利亚式的事件逻辑整合进来,提供中后期的乐趣。在帝国成型以后,把琐碎的、已经不再有重要性的操作全部丢给电脑,而玩家改为去关注更重要的决策事件:人群、政治、派系、宇宙危机等等。

当文明遇到历史逻辑

如果你玩完游戏初期,以为群星只是个抄到了七分神髓的文明,那你就错了。群星真正好玩,也是真正有设计突破的部分,其实才刚刚开始。

对于文明来说,当我们赢得了两三场关键战争的胜利,并奠定了第一名的位置后,这一盘游戏其实基本就算结束了。在文明的设计模型里,几乎所有的资源都是正反馈循环,被打到剩下那么五六个城的电脑其实很难翻盘——别说电脑了,就算是玩家被打成这样,要翻盘都非常困难,通常我们惨败了一两场战争也就弃坑了。我们只需要确保所有的扩张、科技、建设都发展在正确的轨道上,那电脑其实很难超过位于第一名的玩家,剩下已经是机械操作的垃圾时间了。

而群星试图比文明走得更远。P社的瑞典人们,想要解决文明后期乏味的这个问题。他们拿出了克劳塞维茨引擎最擅长的东西:事件逻辑,这一在维多利亚2里作为核心的设计。你会发现,在群星里面,每个“人口”实际上都是不一样的:一开始,所有人都是你帝国忠实的子民,就像文明里的人民一样,每回合生产出固定的资源。但随着科技的发展、帝国的扩大、事件的发生,帝国的人民会逐渐产生分化,拥有不同的利益,不同的政治观点,触发不同的后续事件,甚至变异成为不同的种族!

看看这些永不知满足、各种各样的人民!没错,这个游戏实际上是文明和维多利亚的私生子啊!

事件逻辑这四个字,对于没有实际玩过P社游戏的读者,或许会有点难以理解。我曾经在维多利亚2的设计笔记中写过一个事件逻辑的典型例子,或许可以帮助各位结合历史理解群星中那些科幻的事件。

在维多利亚2中,P社将鸦片战争抽象成了历史事件逻辑。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就会触发事件,需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项,但他们始终要面对冰冷的逻辑,做出重要的选择。

而在群星之中,整个宇宙,都是以这样的事件逻辑进行运作的:玩家以文明的游戏形式建设帝国,但当帝国成型以后,你为了帝国所选择的几乎所有初始条件、种族特性、国家体制、政策偏好、扩张方案、技术发展……都会进入事件引擎,开始计算可能触发的相关事件。

还是拿“未开化文明和先进星际文明”这个设定举例子。没错,在群星之中,也有这个“鸦片战争”,啊不,“文明开化”事件树。先进文明的科研船探索时,有可能发现处于各种各样阶段的原始文明:尚未建立文明的,建立了原始文明的,和建立了前星际文明的三种。只要这些文明处于玩家的星际文明的影响圈内,你都可以建立观察站,以获得社会方面的科技点数——到这里为止,还是和文明一样的。但之后,这个事件的后续逻辑就会运转起来。


比如说,我们可能会遇到图中这样的一个机械时代的原始文明,位于某个星系的第三行星,上面有原始的苏联那个什么军。

根据玩家文明的信条和政策不同,针对原始文明可选的策略有很多种:观察站就有四种对策,观察、实验、启蒙和渗透;玩家还可以选择直接用舰队入侵的战争、进行共存的殖民,甚至可以在拥有对应科技以后,强行提升那些还没有建立自主文明的土著。和平主义不能选择暴力选项,排外主义不能选择观察、启蒙之类的选项,个人主义则反感直接的战争。就算没有意识形态上的问题,文明现行的法律政策,也会要你付出政治影响力去改变某些政策的可行性。

而不管你选择了什么样的对策,针对这些不同形式的宇宙干涉者,地面上的前星际文明,都会触发各种各样的对策事件——这些事件也会令熟悉科幻小说的玩家们发出会心的笑容:你派去的渗透特工可能会投靠原始文明对抗你的阴谋,负责实验的科学家可能会偷偷传下科技让文明直接提升到星际文明。就算是你启蒙的文明,默认会作为你的附庸国出现,但也有可能在一连串事件以后触发独立战争反抗你的威压;但也有可能慑服于你文明的友善与宽容决定成为你星际联邦的一部分。

比如说,我们可能还是会在某个星系的第三文明,遇到这样一个拥有巨大感化能力的前星际文明,他们很快就要感化我的科学家和渗透特工,迈进星辰大海啦!


在一些极端的情况下,比如原子时代和太空时代的文明可能在你的渗透下爆发世界大战,将星球变为核战废土;这时候你再去提升幸存下来的蟑螂们,有可能获得一个对你的帝国忠诚不二、而且对一切星球都具有适应性的强大种族,它们将成为你宇宙殖民的帝国先锋。


比如,我们又是在某个星系的第三行星上,发现了这么一片核战后的废土,上面生活着很有提升潜力的蟑螂……


但这些事件的后续还远远没有结束。不管这些独立战争是胜利还是失败,阴谋的结果如何,它们还将继续在你的庞大星际帝国之中产生进一步的后续事件影响。你征服了星球,然后将他们所有人贬为奴隶?很好,你的帝国里之后就会开始出现追求星球再次独立的派系,与废奴主义者的派系。你决定建立一个星际联邦,以自己的主体民族来统治那些没有投票权的小民族?你的联邦里可能会涌现大量要求平等权利和被选举权的派系。你自暴自弃说,干脆建立人人平等的民主政权好了吧!这样其实也解决不了问题,在那些距离你首都过远、容易产生意识形态分歧的殖民星球上,你的主体民族里可能会产生极端民族主义派系,他们迟早有一天会掀起反旗,再造一个清净的帝国……

这就是群星为后期玩家设计的答案:文明只是整个游戏的开始部分。在你从零开始、筚路蓝缕创建一个维多利亚式的星际帝国或联邦之后,这个宇宙文明就会开始走上自己的道路,然后触发各种各样的事件。

上面这个例子,只是群星事件群组的冰山一角。以目前版本的完成度来看,事件触发频率仍然称不上高,派系的存在感薄弱而且不太好玩,BUG也还很多,但题材已经相当丰富了,足以让我们看到这个系统未来的潜力与乐趣。

而这些题材……对于一个比较熟悉科幻小说的人来说,那简直浑身都是梗啊!可能比维多利亚系列里触发的事件还要容易令人理解。

比如说,你如果千辛万苦完成了异星殖民的科技研究,派自己的主体民族去那些苦寒、沙漠之地为帝国扩张地盘,等待你的后续事件很可能会是反叛和基因变异。他们会进化成为全新的沙漠民族,带着香料作为武器反攻你的帝国,或者直接变出星际舰队进攻你的帝国中枢。

那如果你选择制造机器人、合成人和义体人来开拓帝国呢?同样也有庞大的事件树在等着你:合成人要不要拥有人权呢?义体人是否要保留选举权,甚至日后成为帝国的领袖、科学家、将领和皇帝呢?我们要不要干脆抛弃旧的主体民族,逐渐将大家改变成合成人和义体人呢?这些为了帝国开拓领土和生产资源的民族虽然很厉害,但他们造成的政治问题,以后又要怎么解决呢?

更有甚者,群星还准备了一些后期专属事件给各位无聊的后期玩家。如果全宇宙中有任意一个人研发了危险的超人工智能,就有可能诱发全宇宙范围内的机械生命大起义,对所有之前在相关事件决策过的玩家产生重大的打击。试图完成灵能空间引擎,可能会引来混沌入侵;乱点超空间虫洞站,可能会真的引来超空间虫族。就连考古也不怎么安全,调查第一银河联邦和第一银河帝国的尝试,很可能会激怒仍然盘踞在帝国旧首都的堕落帝国势力,他们会讨伐我们这些新兴星际文明——顺带一提,旧银河帝国的首都是三个围绕着恒星的庞大戴森环,我第一次打赢堕落帝国攻到其首都时看得掉了下巴。

而且,群星很明显是有意识在设计大家后期脱离繁琐操作的——虽然目前的版本简化的还不够,仍然有大量探索、建设之类的垃圾操作,但至少能看出设计方向来。游戏中你的直辖星球最多也就是十来个星球,相对整个宇宙的可殖民星球简直九牛一毛。中期开始,绝大多数星球都必须托管给AI控制的星区,你自己只管理帝国舰队、事件这些关键的决策。而科研船、工程船这些建设单位都可以以星系为单位进行行动,也可以给他们指定行动队列,以此来降低操作复杂度。人民的派系与环境喜好会推动他们全宇宙到处移民,更会逼着你放弃后期的人口微操,仔细考虑到底用什么样的政策才能更好地维持这个星际文明自动运转……

当然,群星也仍旧有很多缺憾。从文明到维多利亚的接口过程,目前体现的并不算好:很大程度上,人口的多样性与各种各样的事件会是你帝国的负担,而非利益。整个经济和军事体系,同人口与派系基本也是割裂的;你并不会因为40%的人口已经支持全身义体化,而要面对直辖舰队叛乱的问题,那些叛乱舰队仍然是凭空刷出来的。正面事件和两难事件应当继续增加,而不是像现在这样主要体现为负面麻烦事件,才能让大家更好地体验到维多利亚部分的快乐。

然后,和P社所有的游戏一样,群星目前的版本BUG还很多,问题也仍旧非常大。现有版本“已知”而且没有被修复的bug,一如往常在玩家报告中堆成了一座小山,有些还是大大的天雷:附庸国好感bug一定会反叛、升级联邦的舰队会升级成太空港主人的、某些点防御不打导弹、星区托管有大量功能无法执行或者乱执行、基因改造的单位被视作完全全新的种族……

但这些问题无法遮掩住游戏设计结构上的新意与成就。用“事件逻辑”的思路来解决文明类游戏中后期的无聊,看起来是完全可行的。而群星强大的MOD支持能力,则给这个游戏的未来平添了几分期待:我们已经看到了这么多mod,那还会有什么更有趣的mod和DLC吗?会有各种预设好的文明供我们玩乐吗?会有人专门去制作主题事件群组吗?

我曾经畅想过,P社会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入CK系列的血缘和个人能力系统。“四萌”作为游戏,对一般玩家来说其实并不算好玩,但它们体现出的设计思路确实独特而有趣。

而群星,则是P社在面对这以目标进行的更进一步的尝试,它又将历史战略游戏的复杂度和领域向前推进了一大步。它证明,P社的设计师们,还并没有满足于“P社四萌”现有的成就。只要你玩战略游戏,这个游戏就应该值得你去买来试试。

最后,附上我今天刚开的新文明截图,以及群星的战略航空军旗舰推荐指数。

群星(Stellaris,Paradox Interactive)

战略航空军旗舰推荐指数:91 战略游戏玩家最好不要错过的游戏,在这个类型上见到一次真正的创新是不容易的

游戏基础质量分:85 虽然以P社标准已经很出色了,但……咱们还是不要光以P社标准评价吧

+5 维多利亚的事件体系,终于变成了一个可玩而且好玩的游戏

+5 经典科幻脑洞集大成。你从这篇设计笔记里看出了多少科幻梗?

+4 强而有力的MOD系统,值得各位为了装mod方便买个正版

+4 文明的神韵抄到了七成好玩,这是个很不容易的事情,他们自家的文明太空都只抄到四五成

-4 BUG和操作问题还是多如牛毛,等着P社慢慢修吧

-3 游戏上手难度比文明还要残暴,一个要点没留意,一盘就废了

-3 平衡性几乎等于不存在,外交这个版本也一塌糊涂

-2 科研船、舰队追击等重复操作还是很厉害,操作优化考虑不周

最后,应部分海外热情读者要求,旗舰开了paypal,海外读者可以直接打赏给paypal:lich_necroman@hotmail.com啦!当然,国内读者们觉得本文写得尚可的话,还希望能照例打赏:D


关键词:历史,逻辑,遇到,文明

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