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第九区推荐 | 游戏中的心流

时间:2022-08-26 06:24:01 | 来源:网站运营

时间:2022-08-26 06:24:01 来源:网站运营

点燃、沉浸、出窍







往期回顾

本文讨论了如何改进与终端用户技术及其产品相关的交互体验,并从心理学的心流理论和电子游戏设计角度来探讨更广泛的应用。
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作者简介:陈星汉,著名游戏制作人,thatgamecompany 联合创始人兼创意总监。













一款精心设计的游戏可以将玩家引入他们自己的心流区(Flow Zone),带给他们至上的愉悦感。





你是否有过愉悦的交互体验,而其他人却未曾注意到?为什么有些特别的体验有更广泛的吸引力?答案就在于是否遵循了以用户为导向的设计原则。计算机科学家和软件工程师们整天对着屏幕,脑子里满是代码;他们只需要考虑那些使用他们所写的软件的专家、学者和客户。而任何开发人员如果想做出一款令人愉悦的产品,首要之事是了解用户想要什么。




本文讨论如何改进与终端用户技术及其产品相关的交互体验,并从心理学的心流理论和电子游戏设计角度来探讨更广泛的应用。




2300 年前的亚里士多德在其论著中写道,人们的终极目标是追求个人的幸福和愉悦。今天,几乎所有以用户为导向的设计领域,不论是汽车、时装、软件、电影还是电子游戏,其共同目标都是提供可以唤起用户积极情感的工具或手段。尽管已有许多此类技巧和技术,但它们可以总结成一些基本原则,以供所有设计师和技术开发者在自己的设计工作中应用。但在此之前,他们必须了解,所谓的幸福究竟为何物。




上世纪七十年代,为了阐述什么是幸福,加州克莱蒙研究大学的心理学教授米哈里·齐克森米哈里引入了心流概念。这一概念自此成为积极心理学的基石。维基百科对积极心理的定义包括了“幸福、创造力、自我感觉良好以及兴趣”。心流是指对行为完全而专注的投入,并体会到高度的成就感和享受感。




在心流状态下,我们不再焦虑,也忘记了时间。我们因自己的行为而感到愉悦,表现水准也因专注而达到极致。心流也被称为最佳体验或“化境”(the Zone)。尽管专业运动员或艺术家似乎更容易达到“化境”,但每个人都应该能体验到这种感觉。回想一下你是否曾经因专注于某事而忘了吃饭和睡觉?又是什么使得你如此专注?






并非所有要素都要俱在才能让用户体验到心流状态。




你是否在你的工作或业余爱好中体验过心流?心流可能从任何行为中涌现出来,不管是短到五分钟的电子弹球游戏还是长达十年之久的研究工作。幸福的生活往往由各种长期的和短期的心流体验交织而成,不论是在职业道路上,还是在家庭生活中,抑或是在看电影、打游戏等日常娱乐中,都能体验到心流。




自从 1962 年在麻省理工的 DEC-PDP-1 计算机上诞生了第一款电子游戏——太空战争(Spacewar)——以来,电子游戏逐渐发展成为主流娱乐媒介,以短期幸福感的形式,带给玩家别样的愉悦体验。




当玩家沉浸在游戏中时,他们对心流体验的描述是一致的:忘了时间,不再有外部压力和其他分心之事。一款游戏的好坏与否就在于它能否让玩家们体验到心流。




经过 30 多年的商业化竞争,今天绝大多数电子游戏都有意识地利用了心流的八个要素。它们引导玩家掌握游戏所需的技艺,完成明确的任务,并获得即时且有吸引力的回报。而心流状态的持续时间成为决定玩家能否达至化境的重要条件。




心流区




玩家,包括所有技术用户在内,是如何维持某种交互体验的呢?心流理论中的心流区(图 1)给了我们启发。为了维持用户的交互体验,行为必须在其内在的挑战性和用户用以应对这种挑战性的能力之间寻求平衡。









如果挑战性超出了能力,行为就会变得艰巨,从而(在玩家那里)产生焦虑。如果挑战性不足以吸引玩家,玩家很快就会失去兴趣并退出游戏。幸运的是,人们能够容忍暂时的激励缺失——如果能够让他们对未来有所期待的话。也就是说,存在一个相对模糊的安全区,可以免受“精神熵”(psychic entropy)(意指某种情绪波动,如焦虑或无聊)的影响。




由于挑战性与能力之间的天然关系,心流理论在体育和教学等领域被设计师、教师以及教练们普遍运用,在游戏设计领域的应用也日渐增多。




如果话题和内容本身对受众有吸引力,那么交互设计(包括游戏设计)的核心就是如何让玩家在整个过程中保持在心流区内。为此游戏必须准确地平衡挑战性和能力。随着(一款游戏的)玩家群体越来越大,这种平衡本身的挑战性也越来越高。




体育、工程技术以及其他很多专业领域和各种娱乐活动都可以引发心流体验;电子游戏也是如此,从俄罗斯方块到侠盗猎车手。然而,对于设计商用的、用户导向的体验和产品来说,残酷的事实是,没有任何两个人的体验是相同的。




不同的电子游戏玩家有不同的技能水平,因而面对的挑战性也不同。大多数游戏仅仅提供了单一、狭窄、固定的体验(图 2 中的红线)。它可能会让那些典型的玩家留在心流区中,但对菜鸟和骨灰级玩家来说则没有太大吸引力。举例来说,对于从未玩过 3D 游戏的玩家来说,一个简单的动作(比如在 3D 空间中移动视窗)就可能让他们感到挫折。尽管游戏的其他部分可能跟 2D 游戏一样吸引玩家,但这种上手时的挫折很可能会赶走这些玩家。









在给更广泛的受众群体设计交互体验时,需要给不同的玩家和用户以不同的体验。应提供尽可能多的选项,以适应用户不同的个人心流区(图 3)。但是,设计师的任务并非要一股脑儿将所有选择全盘奉上。太多的选择会让用户甚至计算机难以承受。人们不知道该如何选择时,就会无所适从。而被迫不断地选择也会让用户感到烦扰不堪,从而离开游戏。这些都背离了心流的基本要素——控制感以及对手头任务的专注。









对游戏设计师来说,为了避免这种适得其反的情形,最好的方法是将玩家的选择嵌入到交互体验的核心行为中。举例来说,当现实世界中的冲浪者获得了用以在水中控制方向的足够技能时,他们会自行选择适合自己的海浪。通过这些选择,他们得以战胜冲浪中的一个个挑战。




结论




为了给最广泛和最大多数的用户群体提供愉悦的交互体验,游戏——或者广言之,任何通用的终端用户技术——应该在设计上遵循以下四步法:









不论是软件设计还是游戏设计,也不管是酒店设计抑或是网站设计,设计师需牢记这些步骤并充分考量呈现给用户的行为。探索所有的适用领域,包括电子游戏设计,你能发现很多优秀设计都遵循了这些步骤;将它们与那些未曾遵循这些步骤的设计相比较,找出哪些部分起到了效果。我自己通过这样的对比弄明白了,为什么瑞典家具商 IKEA 那么受欢迎,而 GRE 考试则那么使人生厌。




本文摘自第001期《第九区 · 游戏》









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