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抖趣:互联网大公司开始抢夺元宇宙门票?

时间:2022-06-01 17:36:01 | 来源:行业动态

时间:2022-06-01 17:36:01 来源:行业动态

11月17日,高通公司宣布,据第三方市场规模估计,VR 头显设备 Oculus Quest 2 的出货量或已达 1000 万台。

这个数字为何重要?源于扎克伯格曾提到的行业拐点论:当头显终端产品能吸引 1000 万活跃用户时,市场才会形成正循环,更多开发人员会加入生态,虚拟现实行业的资金不足、人才不足问题,就能迎刃而解。

Quest 头显的哥哥姐姐 —— Oculus Rift 和 Oculus Go 一直卖的不好,研发投入巨大,产品却卖不动。直到 2020年,虚拟现实相关产业有所升温,加上 Quest 2 性能显着提升,出货量才有了质的飞跃。

毕竟,虚拟现实技术吞掉了扎克伯格太多钱。

扎克伯格在 2014 年豪掷 20 亿美元收购 Oculus,在虚拟现实技术上一干就是 7 年,七年间还陆续收购了十几家 VR/AR 相关软件公司,直到他把 Facebook 正式更名为 Meta(元宇宙英文单词 metaverse 的前4个字母)。

扎克伯格大肆推动改名 Meta 的媒体宣传,他相信这家公司的未来命运就是元宇宙;苹果首席执行官蒂姆·库克对媒体说,“我们就不炫什么流行语了,苹果只把它称为‘增强现实’。”

想在元宇宙时代继续卖芯片的高通则说,“高通的技术是进入元宇宙的门票”。

2021年也是国内公认的元宇宙元年。在一级市场,元宇宙成了一个全新的赛道;在互联网人士口中,元宇宙可能是“互联网的下一个十年”。字节跳动今年8月投资了 VR 硬件公司 Pico,其早前对游戏公司代码乾坤的投资也顺势被披露,但字节高管还未在公开场合评论元宇宙;网易CEO丁磊在最近一个财报季后声称,“网易在技术储备和规划各个层面上,已经做好了准备”,并已经在招聘虚拟场景建造师、捏脸师等“元宇宙”新职业。

在通往元宇宙世界的门口,巨头们已经排起了长队。但也有科技大佬在媒体面前毫不讳言,元宇宙只是一个“为了融资而炒作的噱头”。

掘金者众,当局者迷。

一千个人眼中,有一千种“元宇宙”。全新的技术革命,会把我们带入一个怎样的世界?

从游戏开始

知名美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)里,描述了一个平行于现实世界的网络世界——元宇宙。在这部作品里,Metaverse就已经是个沉浸式的虚拟环境,其对应的时代是全美国贫富差距空前的时期,穷苦民众可以通过在其中战斗、绝杀,暂时忘记现实生活中食不果腹的生活。

而很多人初次听说 Metaverse 这个词,是在美国游戏公司 Roblox 上市时。Roblox首次把 Metaverse 这个词写在了自己的招股书中。IPO当日这家公司股价暴涨54%,市值冲上383亿美元,较一年前估值涨了近 10 倍。

资本市场对“元宇宙”的狂热,就是从这里开始的。

科技播客「硅谷101」主理人泓君早在今年1月,就做了几期节目来聊虚拟现实,比如《重新定义VR:眩晕早已成为过去式》,再比如《Roblox启示录:人人都是游戏创作者》。“没想到元宇宙概念在国内火了之后,给年初的几期节目又带来一波播放量。”泓君告诉钛媒体App。

泓君还买回家一台 Oculus Quest2 头显,和她的朋友们体验了 Facebook 刚推出的虚拟现实会议软件。

戴上VR头显、去一个虚拟空间开会?通常,她大多数的工作是通过Zoom、电话等方式完成交流或采访。这一回,她和身处不同城市的两位朋友在电脑上安装了软件,分别戴上各自的 Quest2 头显和VR手柄,登陆到了同一个虚拟的“房间”里交流。

3个人鼓捣了几个小时,把体验全程录成了一期播客。“在虚拟空间开会,最大的神奇之处在于,我用自己的三维虚拟形象,在3D的空间里可以与同事做眼神交流,并且我的眨眼、张嘴等姿势,对方的虚拟形象可以立刻感知到,这种多人交流中的‘指向性’,在Zoom一类的会议软件中是不存在的。”

另外,不同用户在空间里“选择位置”后,头显的耳机声音方向也不同,会让一位参会人具体地感知到“哪个人坐我左边、哪个人坐在我右边”。



科技播客主理人泓君在 Workroom 体验中的虚拟空间(图片由受访者提供截图)

扎克伯格为这款名叫 Horizon Workroom 会议软件做足了宣传。你可以把它看作是 3D 版的Zoom或腾讯会议。

“对比视频会议与VR会议的体验,就类似于我们在电影里看哈利·波特与真正在环球影城来玩《哈利·波特》的区别。”泓君说。

泓君所说的体验,其实就是沉浸感。

技术专家阿里巴巴达摩院谭平教授对元宇宙的定义是,“元宇宙就是VR、AR眼镜上的整个互联网。AR、VR眼镜是即将要普及的下一代计算平台,元宇宙就是互联网在这个新平台上的呈现。”

下一代计算平台的新,体现在“新的交互”与“新的显示”。人类将从PC、手机时代的二维体验,逐步演变到三维交互时代,与此同时,人与信息的关系,也从“隔着一道屏幕”,过度到“人与信息融为一体”。

谭平所说的人与信息融为一体,也同样是“沉浸感”。这已是 2021 年以来最热门的词汇。

从3D电影到3D游戏,现代人对沉浸式的体验并不陌生。但大多数体验还不够舒服,戴上沉重的VR“头盔”玩游戏,时长十分有限;在前述戴上头盔开会的场景中,人的手需要在VR手柄、电脑鼠标之间不停切换,才能不妨碍使用电脑和手机,麻烦。

因为如今的交互技术还未达到足够高的水准。《元宇宙通证》一书介绍,“由于人类获得真正沉浸感的人眼分辨率为16K,因此交互显示设备的清晰度至少要达到该水准,人类才觉得自己进入了真正的元宇宙。” 达到这个水准,有赖于显示技术的突破,“1秒的数据量至少要高达15GB”(突破该技术预测最少需要 3 年)。

目前,重量动辄近500克的VR头盔,还很难承载得起像智能手机一样可移动的“智能头显”之名,手柄操控也难以应对包括工业装配、运输、建筑等复杂操作。行业有一种声音认为,更轻薄的“AR眼镜”才是更适配于人类需求的终端。



VR游戏《节奏光剑》的场景

尽管扎克伯克想让人相信,VR开会就是未来我们元宇宙生活的一部分。但不可否认,人类大多数沉浸感的体验,来自于游戏内容。虚拟现实平台上下载量与收入俱佳的产品依然是游戏类,网红VR游戏 Beat Saber(《节奏光剑》),在 Quest 单平台上的收入已经超过1亿美金。

科幻与游戏,是最早孕育元宇宙的产业。

钛媒体旗下游戏电竞媒体「竞核」主理人朱涛伟接受采访时说,最早发生体验革命的,一定是游戏与娱乐产业,但下一代游戏“并不等同于元宇宙”。

元宇宙世界的发展,将经历三个阶段,“第一阶段是游戏娱乐阶段。这一时期主要由内容开发者驱动,如Roblox平台、虚幻引擎等;第二阶段,进入生产力阶段。这一时期主要由电商、办公协作等日常生活息息相关的应用厂商驱动,在虚拟世界中逐渐形成一套经济基础;第三阶段可以称作文明阶段,虚拟世界价值观形成,自成一体。”

刘慈欣在《三体》小说中创造了“三体”同名游戏,人类靠全感装备可以体验到肉体的击打、火烧感,与元宇宙游戏声称的“实时渲染与互动,让用户全感体验”如出一辙。除此之外,游戏中还有王朝更迭、乱世与智世,当玩家离开游戏,文明的时间线还会继续延续。

关键词:宇宙,门票,抢夺

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