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网络游戏营销策略分析:论魔兽世界在中国的市场营销策略

时间:2022-05-07 06:24:01 | 来源:网络营销

时间:2022-05-07 06:24:01 来源:网络营销

摘要

这个世界上最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏,它运行于真空管计算机。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入发展,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础的代表 。中国最早成型的游戏市场是台湾省,到90年代中台湾省已经拥有大量的研发公司和代理公司,成立了一套完整的产业链,95年后又有不少公司开拓大陆市场。《魔兽世界》是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。在刚引入《魔兽世界》它可谓风靡一时各大网吧都有它的海报,里面大部分的人都在玩,但是近些年来《魔兽世界》在国内的游戏玩家的日渐下降,有其他游戏 的原因,但更多的自身没有跟上时代
改变《魔兽世界》现阶段状况,有方方面面需要改变,需要深入市场调查改变它的营销策略变成重中之重。

关键词:中国电子游戏;魔兽世界;市场营销

Abstract

The world's earliest recorded video game was born in 1952. It is a Jingzi game. It runs on a vacuum tube computer. Video Games began to develop as a commercial entertainment media in the 1970s and became the representative of the foundation of an important entertainment industry in Japan, the United States and Europe in the late 1970s. The earliest game market in China is Taiwan Province. By the mid-1990s, Taiwan Province had a large number of R&D companies and agent companies, and established a complete industrial chain. After 95 years, many companies have opened up the mainland market. World of Warcraft is the first online game produced by Blizzard Entertainment, a well-known game company. It belongs to a large multi-player online role-playing game. The game takes the plot of the company's real-time strategy game Warcraft as the historical background, relying on the historical events and heroes of Warcraft, World of Warcraft has a complete historical background time line. Players take risks in World of Warcraft, complete tasks, explore new adventures, explore the unknown world, conquer monsters and so on. World of Warcraft has just been introduced into the Internet cafes. Most of them are playing with posters. However, in recent years, the number of players in World of Warcraft in China is declining. There are other reasons for the new games, but more of them are not keeping up with the times.To change the current situation of World of Warcraft, there are many aspects that need to be changed, and it is necessary to conduct in-depth market research to change its marketing strategy.

Key words:China Video Game; World of Warcraft; Marketing Strategy

目录

一、 绪论
二、 中国电子游戏市场概述
(一)、中国电子游戏的简要发展历程
2.1.1引入时的险阻和机遇
2.1.2发展中的瓶颈
2.1.3现阶段的困难与可持续性
(二)、目前的主要市场规模
(三)、用户特性
2.3.1玩家游戏时候的惰性
2.3.2玩家游戏时候的盲目性
2.3.3玩家的收入特性
2.3.4玩家的年龄特性
三、魔兽世界的市场状况及市场营销策略
(一)用户规模
3.1.1不同地域用户规模
3.1.2不同年龄用户规模
(二)销售额
3.2.1在校学生用户销售额
3.2.2工作社会人员销售额
(三)主要营销策略
3.3.1线上游戏用户体验提升
3.3.2线下广告投放宣传
3.3.3个性化的用户服务
3.3.4延伸产品的发展
3.3.5降低消费门槛
四、中国电子游戏市场分析
(一)用户玩家
4.1.1玩家游戏性与娱乐性
4.1.2玩家的性别比例趋于相等
4.1.3 pc端游戏用户与手游玩家用户差距缩小
(二)竞争对手
4.2.1腾讯游戏的发展策略
4.2.2网易游戏的发展策略
五、魔兽世界市场营销中问题
(一)土豪式营销的策略问题
(二)线下投放广告问题
(三)网络热点营销执行问题
六、魔兽世界该领域的展望
(一)不同年龄人群用户规模增加
(二)手游端的研发和发展

(三)魔兽世界游戏主播发展

绪论

随着互联网技术的飞速发展,电子产品及其附属应用逐渐走进人们的生活,其中电子游戏几乎成为年轻人使用电子产品的第一理由。相对于需要工作、生活节奏紧张的年轻人,青少年的课余时间可以自由支配,接受能力较强,所以成为了电游的第一受众群。而《魔兽世界》是中国较早引进国内的游戏,一经引进就风靡全国,但是近些年由于其他其他游戏的崛起《魔兽世界》不断减少,怎样就它焕发第二春,新的营销策略需要深入市场调查和对用户游戏体验的研究。

一、中国电子游戏市场概述

(一)、中国电子游戏的简要发展历程
1.1.1引入时的险阻和机遇
1994年,在世界发展的历史里没有特别重大的事情,可是就是在这一年,我们国家的电子游戏市场却迎来了发展,因为出现了一家以编辑出版CD-ROM出版物的中外合资公司。它们公司出版的《神影突击队》变成了中国原创游戏的开端,为后来的国产电子游戏探明了方向,可是在中国那个年代对于电脑甚至电视都没有普及,更何况电子游戏呢?所以当时几乎没有什么销量和影响,但是相比之前的中国在电子游戏一片空白,这无疑是跨时代的巨变,一个从无到有的过程虽然当时的条件简陋但是在当时看来还是用心良苦。

所以引入时候的时候会有险阻开创者们当然也想到了这一点,但是没有想到销量如此惨淡,甚至可以说可以用可怜来形容,所以怎么普及电子游戏和普及电脑电视变成了相关的问题,当时对于这方面的监控和管理也是缺乏有效的法律来保护,也是困难之一。

当然作为当时具有12亿人口的中国,具有庞大的青少年人口电子游戏市场无疑是个巨大的市场,这巨大的市场后面就是巨大的经济效益。当时正值中国经济飞速发展的时机面对一切新鲜事物有相当大的包容性,正是这种中国特有的改革开放让电子游戏在中国迎来了接下里的飞速发展。

1.1.2发展中的瓶颈

随着越来越多的网络游戏开发和出现,国产电子游戏创新能力日益不足显现出来,这主要体现在专业人才方面我们的困乏,和大众老一代对这一行的不认可,觉得这是不务正业的行业,正是因为中国人口基数太大,国家在这方面管控方面也异常严格在2004年出现禁止网络电子游戏电视传播的公告,越来越多的人们开始背地里玩电子游戏,无疑是个恶性循环,在与国外的人才方面日益加大的差距,和国家内部对于这种行业的管控,是当时国内发展最重要的瓶颈

1.1.3现阶段的困难与可持续性
客 越来越开放的今天,电子竞技甚至入选了亚运项目,我们国家还得到了金牌,无疑是给国内同行业的强心剂,在今年的中国游戏市场在整体上依然 保持着收入高速增长,收入增量达到了新高。

虽然电子游戏收入在不断增加,但游戏用户在数量增长规模不断放缓的趋势,说明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模区域稳定。所以中国在这个行业已经达到了增长的瓶颈。

所以现在国内各大游戏公司加大手游市场的开发,手机市场的规模显然是比PC端的多的多,而且手机具有便利性,移动性强的特点。所以国内电子游戏发展主要可持续性发展是在手游市场加大发展,端游重回产业发展,所以不断在手游端和PC端游戏质量和人才才是一切发展的基础

(二)、目前的主要市场规模
12近些年来大陆总体电子游戏市场的增长得益于移动电子游戏游戏的爆发。但是从另一个角度,虽然说电子游戏生态市场整体规模较小相比较其他的实体行业,但是电子游戏市场规模占比也从引入开始在不断上升的趋势。客观预计2019年将会达到138亿元的市场规模。中国电子竞技行业市场规模包括端游电子游戏游戏市场规模、移动电子游戏游戏市场规模、电子游戏生态市场规模。

由于头部游戏的迅速增长,中国 移动电子游戏游戏市场占比迅速提升,在2017年已经与端游电子游戏游戏市场占比持平。预计未来随着更多移动电子游戏产品出现,整体市场占比将会进一步提升。有的专家方面认为,尽管目前市场规模占比较低,未来电子游戏生态将会是游戏市场增长的重要来源。得益于产品的推广与普及,电子游戏用户的主要增长来源于之前未曾有电子游戏游戏经历的新用户。用户的爆发式增长也给电子游戏衍生市场带来巨大的增长空间。值得注意的是,这些新增的移动电子游戏用户的电子游戏习惯仍需要头部游戏的培养。

(三)、用户特性

1.3.1玩家游戏时候的惰性
最近几年在各种地方抱怨游戏感觉不在的人越来越多,覆盖的年龄段也越来越多。

游戏不断的创新和进化,为什么我们还是不能满足,反而厌倦了游戏,有一种不想继续玩的欲望了呢?、

我认为,最重要的是原来小时候玩游戏那种踏实的心态已经没有了,现在很多人玩游戏不管他的年纪是哪个阶段的,都很浮躁,甚至可以说是急躁来说更恰当。

在这种大的环境氛围下,各种奇怪的画面就开始出现,比如一个游戏的周期可以玩的周期是几个小时就甚至几分钟,不仅仅消耗大量的人工成本,同时也是消耗了大量经济效益,一个游戏的投入没有回报或者说很少,这都是很失败的。我认为游戏厌倦的心态,在各个年龄段都有,呈现的状态但是有所不同,解决是还是有办法的。首先玩游戏是放松的一种放松,如果你把它当成一个工作,一个任务,带着目的性去做,显然游戏的本意已经失去了,这是从根本的内心层面出发,现在的新媒体很多,各种各样的信息应接不暇,跟原来的宣传方式相比,传播的速度有了爆炸式的提高,对于一些大型游戏公司一些小的噱头,可能都会成为网络热搜引起你的关注,一旦你被这样的噱头所吸引,你的关注点就从游戏本身转移到噱头身上,玩游戏自然也是跟风的事情,所以在玩游戏的时候关注点不在游戏身上一旦有了新的其他噱头的游戏,自然现在的游戏就会被放弃,从而就掉进了这个因为噱头不断改变游戏的魔咒里面。

1.3.2玩家游戏时候的盲目性
12现在很多玩家玩游戏的时候,都具有盲目性,这种盲目性取决于这个游戏游戏的玩的人数多少,自然都跟风去玩没有想自己是不是真的喜欢这个游戏还是因为自己的朋友去玩才想去玩的心理。盲目性体现大家都玩所以就跟风玩,截图拍照,发朋友圈,传视频到群里,网上。就好像不拍照不炫耀一下好像亏了一样。跟着一起吹捧,等游戏稍稍过时了,就不想玩了,一问,游戏剧情都不知道,其实连通都没通。在结果是浪费自己的时间,又浪费了游戏的资源。

1.3.3玩家的收入特性

从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体

1.1.2不同年龄用户规模

年龄结构与分布:中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家

大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。

二、魔兽世界的市场状况及市场营销策略

(一)、用户规模
2.1.1不同地域用户规模
魔兽世界游戏中亚洲是世界网络游戏最大的市场,2017年亚洲网络游戏市场规模占全球58%,占预计到2019年,亚洲网络游戏市场总规模将达到 15.00 亿美元,占全球网络游戏市场总规模的 62.75%。

沿海省份、京津等经济发达地区仍然是魔兽世界玩家人群的主要分布地,这些省份互联网基础设施较为完善,网民群体相对成熟,玩家消费能力一般也较强;河南、河北由于其庞大的人口基数,分布在这两省也在6%以上。湖南、湖北、四川等省市网游玩家比例在3%到6%之间;西藏、青海等经济相对落后、人口也相对较少的省份游戏玩家人数较少。

(二)销售额
2.2.1在校学生用户销售额

3在校学生是魔兽世界玩家的主力军,他们在大学阶段的人数尤其多约占总人数大概30%左右,在校大学生不仅仅有资金,而且他们还有很多时间来玩,所以这是他们占据主要人数的原因,从中国游戏发展报告来看,中国学生在魔兽世界年销售额大约在6000万人民币左右

2.2.2工作社会人员销售额
113 相对于学生来说,工作社会人员相对学生来说在在某个年龄段密度没有那么大,分布相对均匀,但是由于他们已经进入了社会有了工作,资金比较充足,工作社会人员销售额从2017-2018中国游戏发展报告来看大约在8000万人民币左右

2.3.1线上游戏用户体验提升

111音效是游戏中相对来说容易改变,成本较小的,所以改变音效对于游戏体验有比较大的好处 ,好的音效对于游戏玩家有代入感。比起文字更容易让玩家记住,音效最重要是与当前操作的契合程度,如果一个游戏角色是一个年轻可爱的,但是发出来的却是一个年老沙哑的声音这样的游戏体验显而易见
特效也是在游戏画面中最直观的游戏体验,大部分游戏都已经把这个做到了能做的极致,但是我们可以做的有特色,,比较常见的特效反馈就是激活、升级、进阶等形式时,作为结果反馈出现。
强化成功特效
特效应该是反馈中应用比较广泛的形式,注意点主要是特效时长和叠加效果,比如有时候材料比较多,极短时间内多次升级带来的升级特效叠加会显得刺眼。所以这样的特效就是失败的,好的特效是加成失败的则是败笔失去应有的游戏体验。
弹框提示是最常见的反馈形式。弹框提示既可以用在操作反馈上,也可以用于结果反馈上。
常见的弹框提示主要有透明提示框、二次确认框、多项选择框。
多项选择框在游戏中应用不多,主要是设计者不希望给玩家太多选择造成一定困扰,而且游戏中多项选择作为提示的情况确实不多。他们的区别主要是透明提示框不需要玩家操作,一定时间后消失,而后面两个需要玩家操作,或者长时间等待后才消失。

2.3.2线下广告投放宣传

线下广告的投入在游戏的新的更新出现后,高密度、高覆盖面地在主要传媒平台上对所有人群不加区分地进行宣传轰炸,以达到迅速提高知名度的宣传造势策略。其实在这个时候有个很好的时机,那就是寒暑假,因为游戏的主力军还是学生,这一个月各大游戏公司通常会加大投放时间、频次。会大大提升广告的效益
定向式:我们定向的投放是为了,实现更精准的触达,从而提高投资回报率。使用定向方式时需综合考虑如下几个主要因素:包括用户的所在地域、性别、年龄、时间段等问题。另外还需要注意定向用户不宜过窄、定向条件过细或交叉复用过多,会导致广告曝光过低。

2.3.3个性化的用户服务
科技个性化的服务体现在多个方面,体现在用户使用的游戏角色,私人游戏服务方面,游戏角色可以特定的使用自己名字,让自己在游戏中更个性化,而不是千篇一律。角色的游戏体验中加入特定的游戏环境,让玩家自己来设置,而不是让固定的游戏环境,显得枯燥无味。在私人游戏服务方面,可以定制给玩家私人的客服体验,让玩家有宾至如归的感觉,而且可以让玩家可以更好的融入游戏,更加的了解游戏。

2.3.4延伸产品的发展
快乐IP衍生品在美国、日本等国家作为文娱市场最重要的变现手段,早已是成熟产业,但在中国还刚刚起步。一家名为52TOYS的创业公司希望将这门生意不断做大。日本和美国的众多游戏影视动漫作品其衍生品收入往往占到总收入的50%以上,有的甚至超过70%。全球特许授权商品联合会的报告显示,2016年全球特许授权商品的销售额达到2629亿美元,其中仅纯IP衍生品销售额就达1183亿美元。在普遍的行业认知中,手游的寿命都相对短暂,即使如同《王者荣耀》凭借产品特性吸引了足够的大众基础成就“国民级”的名号,能够持续两年走高,但也不能保证在五年、十年之后依然能够处于强势地位。然而,IP衍生文化的力量却是难以估量的,它也许不能保证一款产品的十年保鲜,但却足以让IP形象烙印于间,形成持久的文化效应。当下,《王者荣耀》已经覆盖了我们日常娱乐生活的各个方面,它已经超越了手游的身份,成为了我们日常的朋友,给我们带来除了游戏以外的东西。而如今,我们也不单单要用手游的标准来衡量《王者荣耀》,在身兼多重身份的《王者荣耀》身上,值得我们挖掘和探究的东西,还有更多。未来,《王者荣耀》也会因其多元化的IP文化形态成为经久不衰的名字。可以借鉴王者荣耀的发展模式,开辟《魔兽世界》的手游,凭着《魔兽世界》在PC端的游戏玩家的基础,相信可以形成新的IP文化,把这种IP文化移植到实体上去,发展有关《魔兽世界》实体产业链,比如《魔兽世界》主播直播,《魔兽世界》人物手办,《魔兽世界》文娱活动等等我们不断挖掘出来。

2.3.5降低消费门槛
几乎现在《魔兽世界》是时间收费的游戏模式,需要购买相应的点卡充值成为游戏时间才可以进行游戏。目前的收费方式即为月卡方式,75暴雪游戏点数可购买30天畅玩时间。《魔兽世界》中隐藏着无数的秘密,充满着不可思议的挑战和与小伙伴一起冒险的机会,以及深藏着许多值得你去探索和收集的物品道具,从史诗装备,到宠物玩具。不过,多年以来,许多对于深入探索艾泽拉斯充满兴趣的中国玩家会因为担心游戏中的每一分钟都会直接从账号中扣除,而驻足不前。所以如果想要让更多的游戏玩家进来,就要降低消费门槛,改变《魔兽世界》的营销模式,把购买相应的点卡充值成为游戏时间才可以进行游戏。变成充值有更好的游戏体验,这里更好的游戏体验并不是指游戏玩家所选人物游戏装备,而是更好的特效或者说音效。这一点很像一些视频播放APP的形式 。这样可以避免因为充钱才能玩到底的弊端,让所有玩家都有进入的机会。

二、中国电子游戏市场分析

(一)用户玩家

3.1.1玩家游戏性与娱乐性

“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;但在英文中,“游戏性”,可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。
“娱乐性”可被看作是一种通过表现喜怒哀乐或自己和他人的技巧而使与受者喜悦、放松,并带有一定启发性的活动。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏赏等等。
在玩游戏时候玩家明显具有游戏性与娱乐性,体现在玩家在游戏需要有具体的操作方法来完成游戏来获取成功从而获得快乐,娱乐性表现在玩家游戏时候是为了休闲娱乐,放松心情的作用。在游戏中玩家的游戏性与娱乐性都有,或者说两者又相互联系,因为有了游戏性产生了娱乐性,因为娱乐性加强了游戏性的趣味。

3.1.2玩家的性别比例趋于相等

最近几年电子游戏男女玩家日渐相趋于相等,原因有方方面面不仅仅是女性

游戏兴趣提高还有手游的发展让游戏便利性大大提高,让女性更容易接触到游戏。据《2017年中国游戏产业报告》显示,,移动游戏用户规模达到5.54亿人中国游戏用户规模达到5.83亿人。1月15日的微信公开课上,游戏玩家男女比例是1∶1微信游戏产品总监孙春光曾提到微信小游戏的累计使用用户达到了3.1亿人,智能手机的普及使得游戏开始向移动端发展,人们能够随时随地开始游戏,也让越来越多女性加入游戏当中。”女性玩家参与度高的游戏往往有几个特点:操作简单、玩法多样、制作精良、有交流互动。和男性玩家热衷的战略、动作、体育类游戏有所不同,目前女性玩家占主导地位的游戏大致可以划分为以下几类:养成、消除、换装、音乐等,主要集中在休闲益智类游戏上。

除了投入情感,不少女性玩家也在游戏中投入金钱。90后女生焦娇是手机游戏重度氪金玩家。据她回忆,从更换智能手机开始玩手游,她便没有停止氪金,在不同游戏上,少则投入几十元,多则上千元。“游戏经常会有打折促销、限时活动,看着那些好看的道具就忍不住想买,有些还是限量呢。”焦娇也表示,部分游戏氪金是为了能够升级、推动剧情。

3.1.3 pc端游戏用户与手游玩家用户差距缩小
2121端游戏用户与手游玩家用户差距缩小的原因是在于手游的时间碎片化和不规则的间断性;触屏操作和鼠标键盘操作的用户体验不同;手机独有的陀螺仪。此外还有功能和LBS功能不同等。
近些年手游研发者做了上文提到的种种创新,但这些创新和改变依然停留在“让用户去玩游戏这个阶段”,所以这些手机游戏被称为“便携式PC游戏”可能更加准确,他们只不过是把智能手机变成了移动PC,让用户通过手机玩到了此前只能在PC上才能玩到的游戏。所以相当于转移了PC端的游戏玩家,当然两者用户数量不断缩小甚至反超。

(二)竞争对手
3.2.1腾讯游戏的发展策略

1212这里的免费策略并不“免费”,而是和原来的收费游戏模式相对应,游戏时间免费,道具收费的模式。腾讯所经营的所有网游都是采用免费模式的,免费游戏的盈利和收费模式最大的区别就在于,收费模式卖的是游戏时间,而免费模式卖的是虚拟商品。免费策略彻底改变了过去网游就是卖游戏时间或卖虚拟商品的局面,在价格上更具有竞争游戏的虚拟产品,这样才能有效地促使玩家愿意消费虚拟产品,同时也扩大了一款游戏的虚拟交易市场,它要求运营商从营销的角度,合理设置网游的虚拟产品,迎合玩家的消费心理,推出一系列真正服务于玩家将这款蛋糕做得更大。腾讯拥有全球最大的用户量的第三方聊天软件,拥有范围最广泛的虚拟货币Q币,这就意味着,腾讯游戏拥有一个最大的宣传平台以及最广泛的潜在客户群体,而腾讯也充分的利用好了这一先天的优势,宣传策略不仅范围大,而且五花八门,噱头足。

3.2.2网易游戏的发展策略
1212网易游戏则是比较注重自己旗下的大IP,因为,网易虽然并没有腾讯那样的财大气粗,但是网易也是有着自己得天独厚的优势,那就是有着很多的国外大IP都在和网易合作。比如暴雪公司,在国内的所有游戏都是网易代理的。网易游戏很多取材中国古典文化,一方面可以引起玩家的一种自己国家的情怀,而且就本身来说游戏本身比较唯美。还有一些国内的老牌圈钱IP比如梦幻西游等等,也能让网易在和腾讯的对决中稳住阵脚。近些年来,网易开始专注有自己特色的开发和代理,前有阴阳师,后有逆水寒,现有明日之后的大火都证明了这一点。

三、魔兽世界市场营销中问题

(一)土豪式营销的策略问题

《魔兽世界》,在线下推出大牌明星代言的广告,这给消费者的印象只能是“太有钱了”,给人觉没有专心做游戏,但是身价不菲的代言人能否给《魔兽世界》土豪营销方式还有一种实则是一种烧钱补贴方式,随着补贴力度的深入,游戏必将采取措施减少支出扩大盈利空间。补贴的阶段意义于消费者而言是培养游戏玩家消费习惯,于投资者而言是以较高的市场份额吸引投资者注意。但随着市场竞争加剧和格局逐渐清晰,““土豪式”的营销方式带来的用户质量下降和流失。

(二)线下投放广告问题
545怎样筛选精准的人群,只有线上大数据和线下大数据的有效结合,对广告投放的精准效果也会有影响,线下数据的精准也很重要,能吸引人;其次要看服务商提供的方案是否合适;最后就要看广告主们的决心了?首先要选择合适的广告投放平台,结合自己的实际情况做出选择现在的广告投放的精准主要针对的是人群,才能使人群的精准更有效,更有价值,投放的方向自然精准。从火昱网络科技的经验来看,广告在用户需要的时候才有价值,不会是用户讨厌的创意才好,精准程度也会有所不同;还要看广告创意了,就需要大数据技术的支持,毕竟投广告不是一天两天就能见效的,除了线上大数据的精准以外。
要想使广告的投放更加精准应该怎么做,每个广告投放平台的算法不一样,人群选择的精准,算法也就越精确。

三)网络热点营销执行问题
545首先需要明白实时热点的价值属性在于分享,传播,具备极高的社交属性。既然具备奖强烈的社交属性,那么,我们第一时间需要考虑的是渠道,在渠道选择上考虑时下尤为热门的社区类应用或平台,比如:微信,微博,朋友圈,QQ,今日头条,腾讯企鹅,百家号,UC号等。通过这些渠道更有利于用户自主进行分享以及传播,以最简单最快速的方式获得相应的利益点。当然,也必须结合该实时热点的相关特征,视频为主导或是图文内容为主导等,选择更多更丰富的渠道进行拓展传播。热事件通常情况下能够快速形成热搜,作为一名优秀的营销者,必须掌握各大搜索引擎的热搜榜单,第一时间寻找到切合且符合自身特点的实时热点,借助于网络进行扩大式宣传。

四、魔兽世界该领域的展望

(一)不同年龄人群用户规模增加
新生代玩家成“鲸鱼”,重度游戏发酵深挖用户价值。TalkingData将“鲸鱼用户”定义为月付费超1000元的群体,数据显示18岁及以下的新生代玩家中“鲸鱼”比例远高于其他年龄段,电竞等重度游戏对于具备高付费意愿的年轻群体极具吸引力。传承PC端品质和玩法,借力竞技对战的游戏氛围,将持续从付费意愿维持高位、付费能力逐步提升的年轻玩家中挖取价值。 一代人的记忆,经典IP锁定忠实用户。当前中青年游戏玩家中,约有70%从学生时代即接触游戏。以对应年代最火爆的网游《魔兽争霸》为例,从版本1.0版本到8.0,十二年热度不减。2016年《魔兽世界:德拉诺版本》的推出令暴雪营收激增43%。在2017年10月暴雪公布的大数据统计中,《魔兽》的热搜度居第二,高达98.92百万次。 优质续作或创下一不老传奇。从2005到2015年,《魔兽》的付费用户人数一直在1000万左右,峰值约为1200万。服务器内常见游戏经验几年以上的玩家,他们大多已迈入中年,仍对这款经典网游有深厚情感联系。预计在未来90、00后随着其收入增长,对于经典游戏续作的流量消费会持续增加,游戏市场上限可再提升。

(二)手游端的研发和发展
手游研发,因为现在手机的普及,并且手机的功能也越来越趋近于多样化,你发现没有,以前有点事可能必须电脑做,现在很多手机就可以了,可以说手机玩游戏可以一刻不停,但是网游必须有电脑,所以说手游前景更好点现在的主流是手游研发,因为现在的手机市场份额最大,干研发肯定是手 游比较好,因为现在的市场有很大的发展空间

(三)魔兽世界游戏主播发展
经过2016年中国游戏直播行业的爆发式增长后,直播行业荷尔蒙经济逐渐消退,行业开始回归理性,斗鱼虎牙凭借着移动电竞的率先布局,人气逐渐向斗鱼虎牙聚集,已成为游戏直播市场的两大巨头,与熊猫、企鹅电竞、触手等游戏直播平台保持着一定的差距。目前在线直播行业商业模式逐渐成熟,行业发展进入新阶段,网络直播行业的监管力度也持续提升。网络直播行业主管部门为了促进行业规范发展以及维护市场秩序,出台多项重磅政策,同时开展了多次集中执法检查和专项清理整治工作,推动直播行业的良性发展。抓住游戏主播产业对于游戏本身也是一种宣传,经济效益也会提高。

关键词:策略,中国,市场

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