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5.用于控制节奏的能量和时间阀

时间:2022-02-23 02:32:02 | 来源:行业动态

时间:2022-02-23 02:32:02 来源:行业动态

想试玩Facebook游戏的玩家较常见的一个抱怨就是“你做任何事情都要用掉精力,用完了就什么也做不了。我不想被精力值所束缚。”我最初也有这种疑问,但Facebook游戏有三个充分的理由采用这种设置:



Energy mechanic variants(from raymazza)

首先,我们瞄准的是目标用户。正如一名玩家所言:“社交游戏锁定的是那些无法花90分钟玩电子游戏的群体,因为他们要上班,还要照顾孩子和其他琐事。所以一般每天只能玩10分钟,每天玩两次游戏……”这也正是我们的目标用户所需要的游戏体验。

我们要求玩家降低游戏速度,歇口气,享受与好友在一起的时光。许多玩家喜欢这类游戏所创造的这种放松机制。如果在其中植入太多玩法,就会让你的目标用户从大众群体转向小众玩家。事实上,在《The Sims Social》中,我们有些玩家抱怨单次游戏时间太长(因为我们制作了一些玩家无需耗费精力就可以执行的活动)。想象一下,玩家居然会希望单次游戏时间更短一点!这正是Facebook游戏玩家的需求。

其次,这里还有更深度的玩法和设计动机:Facebook游戏反映了游戏即服务的理念,这意味着开发者要通过逐步更新内容保持游戏新鲜感。

但这意味着游戏需要控制节奏。如果你让某人去玩《SimCity 4》,他们很可能仅用数天就建设了一个城市。没错,最硬核的玩家会持续数周接二连三地建设城市,但许多玩家可能只建了两座城就不再玩游戏了。

能量和时间阀是Facebook游戏的节奏控制器。如果我们不在《SimCity Social》中植入这一机制,多数玩家就会只建了一座城然后就离开了,这样我们甚至赶不及发布新内容维持他们的新鲜感。

第三,出售能量是一个很重要的收益来源——它甚至可能影响到游戏的利润。

当然也有其他设置能够取代能量及显性时间阀,但它们一般都会改变整个游戏设计,因为他们有赖于创造无尽内容的系统——例如PvP、谜题或程序生成世界。并且即使是这样,含有潜在无限重玩性的谜题游戏(游戏邦注:例如《Triple Town》或《Diamond Dash》)仍然经常使用类似能量的机制,因为它们仍然对玩家速度有要求,并需要依此创收。

关键词:能量,控制,节奏

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