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腾讯控股深度研究:社交之王、游戏出海、微信商业化、产业互联网

时间:2023-03-15 00:54:01 | 来源:电子商务

时间:2023-03-15 00:54:01 来源:电子商务

(报告出品方/作者:开源证券,吴柳燕)

1、 腾讯控股:社交之王,连接一切

腾讯控股成立于 1998 年,是目前中国市值最高、用户最多的互联网公司。 截 至 2021Q3,公司拥有中国用户数最多的社交应用微信(2021 年 9 月微信及 Wechat 月活跃账户达 12.63 亿)和 QQ (2021 年 9 月 QQ 移动端月活跃账户达 5.74 亿)。2021 年 9 月,公司系关联应用共 428 个,去重总用户数 11.05 亿。

基于庞大的用户流量,公司依靠多元业务实现变现。(1)用户端:通过微信和QQ, 提供增值服务(游戏和娱乐内容等)和生活服务。(2)企业端:以网络广告、金融科 技及企业服务助力营销和数字化。截至 2021Q3,公司是全球游戏收入最高的公司, 拥有中国订阅用户数最多的长视频平台、音乐集团和网文公司;中国日活跃用户数 最多的移动支付途径—微信支付;是中国第二大公有云服务商。

从 PC 到移动互联网时代,从 QQ 到微信,公司在即时通讯和社交领域保持王者 地位,与此同时主营业务持续进化:

1998-2005 年:从虚拟电信运营商到娱乐内容供应商

1999 年 2 月,QQ 的原型即时通讯工具 OICQ 上线;2001 年,依靠“移动梦网”, 公司成为最早实现盈利的中国互联网公司,此后群聊功能使 QQ 实现多对多用户关 系。2002 年,QQ 秀(用户付费购买虚拟道具装扮虚拟形象)促使公司向通过内容 服务和情感体验变现转变;基于用户情感体验的虚拟商品打破了 IM 和熟人社交广告 加载和展现限制,成为互联网历史上虚拟商品货币化的创新性代表。与通过吸引用 户注意力借助广告变现的商业模式不同,公司由此走上通过内容创造情感体验变现 的路径,此后 QQ 会员及游戏等也可视作这一模式的延续。 2004 年,随着电信增值 服务受到运营商牵制,腾讯控股将业务拓展至新闻和网络游戏。

2006-2011 年:掌握流量入口,采取后发先至策略实现多元化盈利模式

紧盯市场动态,复制既有成功模式、利用流量优势实现后来者居上:2003 年公 司切入棋牌和休闲类轻度游戏;当时联众占据棋牌游戏约 80%的市场份额,2004 年 底,QQ 棋牌游戏借助社交流量优势在用户规模上反超联众,实现整体替代。2008 年 从代理端游开始,公司进入重度游戏领域,《穿越火线》及《地下城与勇士》上线, 游戏营收首度超越网易;2009 年,腾讯控股成为国内最大的游戏公司。与此同时, 公司掌握 QQ、QQ 空间、QQ 游戏和腾讯网 4 个亿级流量入口。同时,区别于门户 和搜索广告,公司推出效果广告实现差异化,成为公司的又一增长驱动。

2012-2014 年:流量王者地位延续至移动互联时代,由封闭转为开放流量及资本

2012 年 3 月,微信上线 433 天后用户数破亿,成为互联网史上增速最快的即时 通讯工具,公司在 PC 时代的流量王者地位延续至移动互联网。3Q 大战后,公司不 再寻求向所有业务全面扩张为用户实现"一站式在线生活",而是转向开放其核心能 力--流量和资本,将封闭的公司内部资源向投资对象和第三方合作者开放:平台方面, 开放 API、社交组件、营销工具和 QQ 登录等;业务方面,自身聚焦核心社交和内容 业务,通过投资进入搜索、电商、本地生活等其他领域扩展流量变现方式。

2014-2018 年:全面占领泛文娱产业,微信由社交产品向操作系统演变

2014-2018 年间,公司在游戏、长视频、音乐、网络文学、新闻等多个领域陆续 占领霸主地位。同时,微信支付为公司金融科技业务打开新的大门,理财、信贷等业 务陆续上线。 2017 年,微信小程序上线,微信由社交产品向操作系统演变。

2019 年至今:扎根消费互联网,拥抱产业互联网

2018 年微信月活账号数量走向饱和,同时互联网流量红利开始见顶;2019 年公司云收入超过 170 亿,成为中国第二大公有云服务商;金融科技与企业服务成为增 长新动力。

2、 壁垒:基于社交关系的开放式生态系统

互联网商业模式可划分为用户获取、留存、变现三阶段。公司从即时通讯需求出 发,实现低成本用户获取;此后通过产品功能创新,基于熟人社交关系锁定用户;最 后通过游戏、音乐、视频等数字内容增强用户黏性同时实现变现。与此同时,公司创 始人及管理团队具备持续反思、迭代成长思维,推动组织架构进化以支撑公司战略 转型升级。

2.1、 社交平台+产品驱动=用户规模+用户黏性

从即时通信出发,基于熟人关系链锁定用户。社交平台按照功能可划分为即时 通信、陌生人社交、内容社区,其中即时通信和陌生人社交以用户为出发点;内容社 区通过内容聚合拥有不同兴趣的用户群。即时通信满足刚性需求,用户关系和互动 性最强同时获客成本最低。此外,即时通信激发单边网络效应,用户越多,网络价值 越高,迁移成本越高;当用户规模达到一定水平,由熟人社交关系链所构成的网络会 将用户锁定在平台。

以用户体验为核心,依靠产品小步试错快速迭代创新,实现用户扩张和留存。 以微信为例,其诞生初期仅是即时通信产品,满足用户底层通讯需求,1.X 版本微信 与米聊同为基于通讯录的即时通信产品,并无较大差异;2.X 版本增加“查看附近的 人”功能;3.X 版本,摇一摇、漂流瓶、朋友圈功能上线满足社交需求;4.X 版本,公 众号上线。5.X 版本微信支付开启商业化变现,此后企业微信、小程序、视频号等功 能不断完善,微信由通讯到社交到内容搭建生态。根据2021 年微信之夜张小龙披露, 每天有 10.9 亿用户打开微信,3.3 亿人进行视频通话,7.8 亿人会进入朋友圈,1.2 亿 人发表朋友圈。

2.2、 开放生态系统级能力,服务用户、拥抱产业

公司的流量来源于即时通信的高频使用场景,锁定庞大用户基数后,依靠游戏、视频、在线音乐等各类内容服务增强用户黏性、同时实现变现。2018 年,公司提出 “扎根消费互联网,拥抱产业互联网”。消费互联网方面,公司在游戏、在线视频、 在线音乐、网络文学等数字内容领域均处于领先地位;产业互联网方面,发力云服务 助力数字化转型。

对外输出流量和资本,扩展变现场景同时进行战略防御。目前公司投资上市企 业约 100 家,投资布局围绕公司战略和主营业务演进,覆盖消费互联网和产业互联 网。截至 2020 年末,恒生科技指数成分股中公司及其投资公司占比近 1/3,中国互 联网 TOP10 市值公司中有一半是腾讯控股投资公司(美团、拼多多、快手、京东、 贝壳)。

2.3、 管理团队持续反思创新,与时代共成长

公司创始人和管理团队专注创业初心、持续反思创新、与时代共成长,推动公司战略演进。

(1)创始人团队谦逊低调、专注创业初心。马化腾及创始团队对信息技术和互 联网的兴趣促使其创立腾讯控股,受个人兴趣和改造社会的热情驱动,持续沉浸于 产品本身。

(2)工程师文化和产品经理文化融合推动创新。公司创始人和管理团队绝大多 数为工程师出身,小步迭代试错快跑推动渐进创新;用户驱动的产品经理文化鼓励 “一旦做大、独立成军”内部赛马推动自下而上的基层创新。

(3)持续总结反思、化危为机。3Q 大战之后,马化腾提出“过去我们总在思考 什么是对的,但是现在我们要思考什么是能被认同的”,此后邀请外部专家,召开 10 场座谈诊断公司,重新调整平台策略和公共属性。

公司组织和业务架构持续演进,成为推动公司战略落地的有力支撑:

(1)2005 年 BU 变革:战略上由虚拟电信运营商变为一站式生活平台,组织架 构从职能式转为 BU 制。

(2)2012 年 518 变革:战略重心从 PC 转向移动互联网并建立开放生态,组织 架构从 BU 转为 BG 制;2014 年:微信单独成立事业群,撤销电商业务;自身聚焦 社交和内容服务,双社交平台+数字内容+互联网金融业务结构形成。

(3)2018 年 930 变革:战略上扎根消费互联网,拥抱产业互联网。新成立 CSIG 云与智慧产业事业群,社交和内容业务整合成立 PCG 平台与内容事业群;整合成立 广告营销服务线和技术委员会。不同于 to C 业务的指数增长模式,to B 业务呈现线 性增长且价值链长,不同客户需求差异较大,需技术、销售、服务等复杂的内部协作。 原有业务架构下各事业群自成封闭体系,“烟囱制”架构造成资源浪费、研发效能低下, 故而进行组织架构调整以推动各事业群从各自为战向开放协同转变。(报告来源:未来智库)

3、 增长驱动力:游戏出海、微信商业化、产业互联网

公司主营业务包括游戏、社交网络、广告、金融科技及企业服务。2021Q1-2021Q3 公司累计收入 4,159 亿元,同比增长 19.4%。从收入结构看:增值服务收入 2,197 亿 元,同比增长 11.4%;金融科技与企业服务收入 1,242 亿元,同比增长 38.7%;网络 广告收入 671.5 亿元,同比增长 16.5%。

未来增长驱动力主要来自海外游戏、微信商业生态、企业服务。(1)游戏:国内 游戏进入存量竞争状态,叠加监管影响,未来向精品化和全球化发力。(2)广告:未 来有赖微信视频号和小程序打通公私域创造增量。(3)企业服务:通过 PaaS 和 SaaS 生态建设以扩展行业客户。

3.1、 游戏:掌握全产业链资源池,在创意产业中保持高胜率

公司是中国网页和手机游戏用户最多的公司,也是全球游戏收入最高的公司。 2020 年公司手游收入 1466 亿元(含社交网络,yoy+65.7%),端游收入 446 亿元 (yoy+36.1%)。按收入计算,2020 年公司在全球游戏市场份额约 13%,移动游戏市 场约 20%;国内游戏市场份额约为 50%。

公司游戏业务始于 2003 年,由于缺乏重度大型游戏运营经验,首先从门槛较低 的棋牌和休闲类轻度游戏切入。2003 年底,联众占据棋牌游戏约 80%的市场份额, 2004 年底,QQ 棋牌游戏在用户规模上反超联众,借助社交流量优势实现对联众的 整体替代。

端游时代(2008-2014 年):从轻度游戏到重度游戏,依靠“后发者的侧击战略”实现反超

公司绕开市场主流 RPG 品类,聚焦 FPS、MOBA、音乐舞蹈等休闲竞技游戏。 2008 年,公司引进《穿越火线》和《地下城与勇士》,在线账户数均突破百万,全年 游戏收入超越网易逼近盛大;2009 年成为国内收入最高的游戏公司。与此同时,公 司投资拳头游戏,获得《英雄联盟》国内代理权。借助代理重度游戏,公司坐稳霸主 地位,同时不断积累游戏发行与运营经验。

手游时代(2013 至今):借助 moba 称霸市场,自研贡献不断提升

2013 年微信游戏中心上线,公司再次借助休闲游戏开辟市场,但同时由于缺乏 优质自研端游,无法实现“端转手”的移植,主要依靠代理盛大、西山居等研发商手 游。2015 年《王者荣耀》上线扭转局面,借助 moba 的社交属性和微信的巨大流量优 势,《王者荣耀》成为全球营收最高的手游。

此后,公司借助投资布局补足端游 IP 及研发能力,通过经典 IP 端游改为手游, 自研手游贡献不断提升,相继推出《穿越火线》、《和平精英》、《CODM》、《天涯明月 刀》等,覆盖 MOBA、FPS、MMORPG 等多品类。

本土游戏市场进入存量竞争状态,叠加监管影响,未来向精品化和全球化发力。(1)2018 年以来,国内智能手机出货量、手游活跃用户数增长放缓。(2)游戏版号 和监管进一步收紧,2020 年公司仅获得 16 个版号;2021 年游戏监管升级,版号审 批增加评分制度、未成年人游戏时长进一步缩减,精品化成为必然趋势。(3)海外游 戏监管力度较弱,主要通过分级模式匹配不同年龄段用户,对产品数量和内容限制 较低。

2021Q3 公司本土游戏收入 336 亿元,同比增长 5%;海外市场游戏收入 113 亿 元,同比增长 20%(按固定汇率计算同比增长 28%),预计未来海外游戏占比将持续 提升。

游戏产业可划分为研发、发行、渠道三个环节,公司基于游戏全产业链布局,打造全球化研发+发行协作体系:

IP:储备丰富,覆盖多品类和平台。通过投资合作获得经典 IP 储备,目前公司 与 Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等 150 多家海外 CP 投资合作,以核心品类和成熟厂商为主,绑定研发厂商获得 IP 代理和 手游改编权。

研发:手游研发经验丰富,端游通过收购补齐技术能力。(1)手游研发经验丰 富,旗下天美、光子、魔方、北极光四大工作室各有所长,代表作分别为《王者荣耀》、 《和平精英》 、《火影忍者》、《天涯明月刀》,“端转手”优势显著;(2)端游:收购 Sumo Group、Sharkmob、Klei Entertainment 等 3A 游戏工作室补齐研发能力。

发行:因地制宜前瞻布局。(1)海外各地区游戏监管政策不同,公司通过投资补齐多地区发行和运营能力:已投资东南亚游戏龙头Sea、韩国游戏龙头Kakao Games 等。(2)成立全球游戏发行品牌 Level Infinite,打破投资、研发和发行界限,建立 全球协作体系。2021 年 12 月 8 日,腾讯游戏宣布成立新品牌 Level Infinite,基于公 司在游戏发行、技术、工具等能力和经验服务公司内外部游戏工作室。LevelInfinite 总部将设立于阿姆斯特丹和新加坡,首批发行游戏名单包括《饥荒:新家》(移动端)、 《重生边缘》等 7 款游戏,覆盖 PC、主机、移动多端。

渠道:(1)国内:公司分发渠道优势明显,拥有微信、QQ、应用宝三大分发渠 道;(2)国外:游戏分发渠道较为集中,Google Play 和 App Store 占据手游分发绝大 多数市场份额。(报告来源:未来智库)

3.2、 广告:社交广告仍具增长潜力,视频号和小程序打开商业化空间

社交广告是公司广告业务的核心增长引擎。2020 年公司广告收入 823 亿元,同 比增长 20%。按收入计算,2020 年公司广告占国内互联网广告市场份额约 15%。公 司广告业务划分为媒体广告和社交广告:(1)社交广告是公司核心广告业务单元, 以微信、QQ 为主,还包括 QQ 浏览器、应用宝和移动广告联盟;(2)媒体广告以公 司视频为主,还包括腾讯新闻、天天快报、腾讯音乐等信息流广告。

受制于社交场景限制,腾讯广告变现效率较为克制。(1)社交场景下广告加载 率过高将对用户体验造成一定伤害,朋友圈广告需在商业化和用户体验间寻找平衡。 (2)从广告主需求看,广告主更加偏好精准投放,视频类信息流和效果类广告快速 增长。微信广告生态此前以图文和展示广告为主,eCPM 低,转化链路长。

视频号和小程序链接公域和私域、线上与线下、内容和销售渠道,将打开微信商业化空间。(1)“小程序+视频号+企业微信”成为品牌 DTC 基础设施,为朋友圈 广告创造需求增量。小程序和视频号作为朋友圈广告落地页,可将自然流量和付费 流量导入私域,提升销售和转化。2020年小程序品牌商家自营 GMV 同比增长 210%, 随着更多交易在微信内完成,将持续吸引广告主投放。(2)小程序和视频号创造新的 广告库存,广告内容视频化提升 eCPM。

3.3、 云服务:构建 PaaS+SaaS 生态,拓展 IaaS 行业客户驱动持续增长

基于 C 端社交和内容能力切入云服务市场,深入产业互联网。(1)IaaS:根据 Canalys 数据,2021Q3 腾讯云在国内 IaaS 市场份额为 16.6%,位列第三。(2)PaaS: 腾讯视频云解决方案覆盖国内 90%的音视频客户,市场份额行业第一。(3)SaaS: 建 立开放生态,以 C2B2C 模式连接 B 端和 C 端客户,自研 SaaS 方面,腾讯会议用户 数近 2 亿, CRM 腾讯企点服务超 100 万家企业;生态方面,合作伙伴超 500 家, 覆盖 70 余个垂直赛道,100 余个生态产品 GMV 超百万。

客户集中度较高,未来通过 PaaS+SaaS 生态建设向工业、政务、金融等行业推进。公有云 IaaS 市场竞争激烈且同质化程度较高,2021Q3 阿里、华为、腾讯、百度 合计占有国内公有云 IaaS 80%市场份额,逐步形成“一超多强”格局。腾讯云基于 自身社交和内容服务建立核心优势,目前客户以游戏、电商、直播和视频行业为主, 根据 IDC 数据,腾讯云在中国视频云市场份额第一;未来腾讯云将通过 PaaS 和 SaaS 生态建设以拓展多行业客户,以驱动云服务业务规模延续快速扩张。

短期追求规模扩张,待格局趋稳后有望实现盈利。国内 IaaS/SaaS 呈现倒挂结构, 随着企业上云,PaaS和SaaS存在更大增长空间,有望实现更高毛利率。截至2021Q3, 公司的数据库 PaaS 解决方案 TDSQL 已服务超过 3,000 家客户,横跨金融、公共服 务和电信等多个垂直领域;在金融领域,TDSQL 服务中国前十大银行中的六家;腾 讯视频云解决方案覆盖国内 90%的音视频客户。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。

关键词:商业,产业,出海,游戏,深度,研究,社交

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